Les Rêveurs de Vesontio
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Mississippi, Tales of the Spooky South, sauce Fate

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Message par Djone Sam 23 Fév - 16:34

Mississippi, Tales of the Spooky South, sauce Fate Avant-10

Vous croyez tout savoir de l’histoire des Etats-Unis et des événements qui les ont secoués au cours des années 1930 ?
Malheureusement, ce sont les binoclards de l’Est (ou pire du Nord) ou les cinéastes de Californie, qui ont écrit l’histoire.
Et ceux là n’ont pas vécu sur les rives du Mississippi, là où s’est jouée la Légende. C’est cette histoire, ces histoires que vous allez découvrir en participant à Mississippi, Tales of the spooky South.

Johnny de Géorgie ne se doutait pas que l’apprentissage du violon l’amènerait à combattre le Malin. Ni que dans son combat, il serait accompagné par les hobos, qui fuyaient les cognes au fond des trains de marchandises et les bluesmen, qui montaient et descendaient le Mississippi, à bord de Steamboats vieillissants.
Orphée du Wisconsin connaît bien les eaux du fleuve. Il a passé au fond de celui-ci, les années qui auraient dû être ses plus belles. Aujourd’hui, cadavre ambulant animé par l’âme du Blues, il est l’un des Démons que l’on peut rencontrer aux Carrefours (et même plus...). C’est lui, qui lève l’armée de musiciens, pour son ami le violoniste. Il doit arriver le premier, pour que les âmes des Bluesmen lui reviennent, plutôt qu’au Malin ou à ses affidés.
Tommy et Robert Johnson sont les autres lieutenants de Johnny. Ils parcourent la campagne, le delta et le bayou, en quête de Bons Potes, de Belles Blondes, de Binoclards ambitieux, de Brutes épaisses et de Bandits intrigants. Les Bluesmen sont les leaders du combat contre le Diable, mais ils ont besoins de renforts, d’amis et de soutien. Malheureusement, ce sont rarement les autorités ou les richards, qui s’accoquinent avec les musiciens. Parmi les vagabonds, les hobos, les sans-grades, par contre, les superstitions sont vivaces, on croit à la Légende et on doit choisir son camp.

Leurs adversaires ? Vous souhaitez vraiment les découvrir ?
Les vagabonds sont mal vus dans toutes les villes et les villages le long du Mississippi. Ne sous-estimez jamais un shérif de mauvais poil, un red neck hargneux ou un moonshiner nerveux.
Plus dangereux, vous allez croiser les adeptes de la cagoule blanche, les fanatiques du KKK, qui rêvent de revanche contre les prétentieux yankees et de retrouver leurs droits sur les « races inférieures ».
Mais vous serez aussi sur le chemin des Fédéraux ou des syndicats du crime.
Le Quimbanda vient ensuite. Les houngans et les mambos vaudous suivent parfois des chemins tortueux et préfèrent vouer leur âme au Diable, Marinette étant la pire d’entre eux. Ils y gagnent en puissance, maîtrisant les sombres maléfices de leurs cultes impies. Ils sont aidés par les Iwas (les esprits majeurs du vaudou) ralliés à leur cause et ils sont plus qu’une épine dans le pied de Johnny et de ses alliés.
Enfin, le pire de tous. Le Malin est bien décidé à se venger du hillbilly violoniste, qui l’avait humilié.
En plus de ses alliés humains, il envoie spectres, chiens d’enfer et autres sirènes du bayou sur la piste de ses ennemis.

Vos missions ?
Enquêter sur les faits surnaturels et les légendes. Cela peut permettre de trouver des soutiens ou d’empêcher le Diable de se renforcer.
Protéger les « innocents », qui ne voient en vous que des vagabonds volages et criminels, car ils ont la chance de ne pas être conscients de la Légende.
Rassembler sous le violon d’or de Johnny, tous ceux qui peuvent vous soutenir dans vos combats.
Protéger les Iwas, qui ne sont pas rallier au Quimbanda et au Malin.
Botter le cul du Diable et lui expliquer une bonne fois pour toute, que lui et ses alliés ne sont pas les bienvenus le long du fleuve.

Alors, tentés par la Légende ?


Dernière édition par Djone le Mar 31 Mar - 23:21, édité 3 fois
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Message par Djone Sam 23 Fév - 16:49

Campagne à venir.
Une dizaine de scénarii, je pense. J'adapte le système de jeu à Fate, on verra bien si ça roule avec. Sinon, on reviendra aux règles de base.
J'aimerai bien faire jouer une fois par mois.

Depuis les années que le jeu me fait de l'oeil, sur l'étagère de mon bureau...

On en reparle lors de mon prochain passage parmi vous.

Mississippi : un jeu de Christophe Tirodem Gérard. Merci à lui pour ses idées et sa création.
Edité par XII Singes, ForgeSonges et qui suit le dK system, dans sa VO.
Une deuxième édition, avec des règles refondues en cours de création, si je ne m'abuse...
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Message par Djone Dim 24 Fév - 12:55

Que joue-t-on dans Mississippi, Tales of the spooky South?

Les personnages sont tous des marginaux. Ils sont tous liés, dans leur combat contre le Malin et la forme maléfique du vaudou, le Quimbanda.
Ils ont été recrutés par Orphée du Wisconsin, un joueur de banjo, noyé il y a des années et revenu d'entre les morts, avec l'apparence de cadavre qui va avec.
Il est "le démon" que certains bluesmen ont croisé à un carrefour.
Ce sont peut être aussi Robert et Tommy Johnson, deux guitaristes à l'origine du blues, qui les ont trouvés.

Ils sont associés à la Légende, avec sa majuscule : le combat des forces bénéfiques et neutres du vaudou contre ses forces maléfiques. l'Umbanda, contre le Quimbanda. Ils croiseront peut être les Iwas (esprits majeurs du vaudou), qui voyagent et vivent parmi les hommes.

Papa Legba, l'équivalent de Dieu dans le panthéon vaudou, leur a offert le Blues (avec une majuscule également), une magie puissante, qui permet de lutter contre les Horreurs Mélomanes et le Malin lui-même, un violoniste de génie.
La Musique est une forme de magie, qui contrôle les esprits, le climat et parfois pire. Mais elle n'est pas la seule. Les bokors, les houngans et les mambos vaudous ne sont pas en reste. Dommage qu'ils et elles ne soient que des alliés des joueurs et pas les personnages-joueurs eux mêmes.

Les communautés, qui vivent le long du Mississippi sont nombreuses, mais souvent divisées.

Les Afro-américains sont les descendants des esclaves. Il n'y a pas grand chose de pire, que de naître avec une peau noire, dans un Sud revanchard et toujours raciste. Associée au mojo et au groove qui coule dans les veines de cette communauté, la souffrance des afros est la source du blues. Instruments de qualité ou bricolés, mains, pieds, voix, tout est bon pour chanter et jouer de la musique. Les mélodies et les rythmes rendent leur forces, leur sourires et leur courages aux opprimés, aux miséreux et aux malades. Elle est le don persistant des Iwas à ceux qui les ont vénérés les premiers.

Les Natifs sont les descendants des premiers habitants de l'Amérique. Chassés de leurs terres, attaqués, massacrés et parqués dans des réserves, ils ne sont plus les bienvenus dans les villes et les campagnes. Ils ont été pliés par le "progrès" des WASPs et lorsque la méditation ne les rapprochent plus de leurs ancêtres, ils se noient dans un alcool de mauvaise qualité. Pourtant, ils gardent un lien fort avec les esprits et les anciens mystères. Le long du Meschacebé, le Père des Eaux, ils retrouvent une partie de leur histoire, de leur essence et de leur être.

Les Cadiens sont les descendants des colons français d'Acadie. Ils disent que leurs ancêtres étaient des nobles, des philosophes, des intellectuels, des hommes qui comme eux, avaient ce je-ne-sais-quoi de panache et de French touch. Bien sûr, aujourd'hui, ils sont relégués dans les marais des rives du Mississippi, à préparer des jambalayas de crevettes et à manquer de lard pour saler leurs haricots. Mais ils sont encore unis par leur langue et leur gloire perdue. Ils ne seront jamais des red necks pouilleux comme leurs voisins arrogants... Cette union fait leur force : aidez un cajun, tous vous seront reconnaissants, frappez l'un d'eux et tous relèveront le défi de vous abattre.

Les Siciliens sont installés depuis longtemps en Louisiane. Avec eux, ils ont amené leur culture, leurs traditions et leurs vendettas. Habiles pour jouer du couteau et revanchards, ils se sont créés tellement d'ennemis, qu'on ne mettait même pas de cagoule, pour les lyncher en plein jour ! Grandes-gueules, fiers à bras, charmeurs et roublards, les Siciliens sont d'habiles investisseurs et des crapules douées.

Les Sudistes sont de différentes catégories.
Il reste quelques grandes familles désargentées, descendants des grands planteurs de la campagne du vieux Sud. Ils rêvent encore de leur gloire passée, des grandes batailles du Général Lee et d'un retour à ce "temps béni".
Il y a ensuite les Red Necks, ces paysans qui aiment la pêche avec leur fils, l'odeur de la poudre noire, la bière et le mauvais whisky, leur église et le blanc. Ils détestent les étrangers (qui peuvent déjà être leurs voisins), les noirs qui ont abandonné les champs et les obligent ainsi à trimer comme des esclaves, les yankees qui les ont laissés partir et les Fédéraux de l'ATF (Alcool, Tobacco and Firearms, l'agence qui les prive de tous leurs plaisirs simples).
Enfin, il y a les gens simples des villages et des villes, qui cherchent à tout prix à ne pas être cofondus avec ces abrutis des campagnes, qui peuvent être leurs parents, leurs frères ou leurs cousins.
Tous sont pauvres et fiers. Souvent, ils sont des gens biens qui s'ignorent et des idiots qui s'assument, surtout quand l'alcool est de la partie. Mais si vous pouvez les approcher suffisamment sans être truffés de plombs, vous deviendrez pour toujours leur ami.

Les Yankees sont des étrangers dans leur propre pays. Progressistes contre-natures, ils se sont souvent retrouvés là par défaut. Issus des grandes villes bitumés et souvent anciens des universités réputées, ils sont devenus commerçants, banquiers, avocats, instituteurs, médecins ou pire, agents fédéraux. A bout d'arguments, face à la "stupidité" sans limites de leurs interlocuteurs, ils se tournent vers la Loi, pour gagner leurs combats, mais perdre l'estime de toute la communauté.
Anciens ennemis de la guerre de Sécession, les Yankees et les Rebs restent victimes de rancunes vieilles de 60 ans. Mais dans le Sud, la mémoire est tenace.
Certains Yankees parviennent cependant à manger trop épicé, à bien tirer à la carabine et à ne pas finir aveugle après avoir bu de l'alcool de contrebande. Ceux-là deviennent les vieux sages des alentours, qu'on va interroger en cas de conflit ou qu'on va trouver pour écrire une lettre.
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Message par Djone Dim 24 Fév - 13:25

Les catégories de personnages

Les Bluesmen sont des magiciens de la musique. Ils sont capables d'influencer les sentiments des gens et des esprits ou d'agir sur leur environnement.
Anciens bluesmen, ils voyageaient le long du Mississippi, d'églises en bars ou en bord de routes, vivant de leur musique. Ils peuvent s'accompagner à la guitare, à l'harmonica, au piano, au violon, à la guimbarde ou avec n'importe quel instrument. Ils avaient mauvaise réputation. Les vagabonds un peu trop charmeurs étaient mal vus, surtout quand leurs chansons étaient peu chrétiennes.
Un jour, ils se sont endormis à un Carrefour. Ils ont pu y être guidés par le hasard, par des visions ou y être abandonnés après un tabassage en règle. Dans tous les cas, ils se sont réveillés face à celui qu'ils ont pris pour le diable. Orphée du Wisconsin les a associés à la Légende. Ils y ont gagné des pouvoirs mystiques.
Mais ils auraient pu tomber plus mal, car le Malin lui aussi hante les carrefours, comme son envoyé Faust du Wisconsin. Les pauvres bougres qui acceptent leurs pactes devenant les Horreurs Mélomanes, némésis des Bluesmen.
Au fait, depuis qu'ils luttent contre le Diable, ils sont poursuivis par des Chiens de l'Enfer et d'autres joyeusetés. Pas étonnant qu'ils aient besoins de renforts.
Une dernière chose, le Blues est peut être lié aux anciens esclaves noirs, mais un Bluesman peut très bien jouer de la country sur sa guimbarde de red neck ou de l'orgue dans une église baptiste ou du ragtime dans un saloon. Un Bluesman doit surtout mettre son âme et ses tripes dans sa musique.

Certains grandissent pour devenir des Bons Potes. Poussés par les ailes de la liberté, ils sont des casse-cous aventureux, habitués de l'école buissonnière. Vagabonds dans l'âme, ils ont des valeurs. La liberté, l'amitié et la loyauté.
S'il peuvent mentir à un inconnu, coucher avec une femme mariée ou participer à des bagarres de bar, ils se tiennent toujours aux côtés de leurs amis. Eternels optimistes, habitués à se fourrer dans les ennuis jusqu'au cou, les Bons Potes s'en sortent toujours et reprennent la lutte, quand les autres sont tombés.

Les Belles Blondes ne sont pas toujours blondes. Elles peuvent être nées dans des familles bourgeoises et rêver de quitter leur cage dorée ou être modestes et s'être occupée de leurs grandes fratries. Mains de fer dans des gants de velours ou l'inverse, elles ne sont jamais là où on les attend. Attirées par hasard, par provocation ou par amour dans la Légende, les Belles Blondes n'acceptent jamais d'être reléguées au second plan et incarnent toutes les facettes de la femme sudiste. La belle qui soigne d'un baiser, l'institutrice acariâtre et la sorcière qui nous envoute d'un regard ou d'une volute de son parfum capiteux.

Les Brutes Epaisses ne sont peut être pas les plus malins, elles sont cependant utiles dans des nombreuses situations. Depuis leur plus tendre enfance, ils sont plus grands, plus baraqués et plus intimidants que les autres. Parfois, cela les mène sur la mauvaise pente. Il est amusant de bousculer les binoclards ou les plus pauvres que soit. Mais si vous servez Johnny et ses potes, c'est probablement parce qu'on vous appelait au renfort, quand ça sentait le grabuge. Et souvent la simple présence d'une Brute Epaisse suffisait à calmer les plus excités. Qu'elle soit docker, ouvrier agricole ou embauchée pour maîtriser les saoulards dans un tripot, il vaut mieux être son copain et ne pas croiser son regard sombre.

Les Bandits Intrigants savent que le Mississippi est le fleuve de tous les possibles. Et encore plus, maintenant que les Fédéraux ont décidé qu'il fallait interdire l'alcool sur tout le territoire. Encore un truc de Yankee et des ligues de tempérance ! Les Bandits intrigants sont des contrebandiers, des usuriers, des maquereaux, des bouilleurs de cru clandestins, des voleurs, des hommes de main ou des assassins. Tous portent un couteau à leur nom, symbole de leur appartenance aux bas-fonds. Et chacun a appris à s'en servir. A force de fréquenter les campagnes profondes, les bayous reculés, les docks et les tripots, ils ont croisé la Légende. Habitués à mentir, à tricher et à se battre ou fin connaisseur des gens qui comptent, parmi la lie des villes et des campagnes, les Bandits Intrigants sont des alliés de choix. Mais quelles sont leurs véritables loyautés ? Leurs amis, leurs missions, leurs Familles ou simplement l'argent ?

Les Binoclards Ambitieux n'ont pas eu une enfance facile. Ils étaient souvent les premiers de leurs classes et les chouchous de la maîtresse. Heureusement, cela leur a ouvert les portes de l'Université. Ils sont pour la plupart allés dans une grande ville de l'Est ou du Nord, mais sont revenus vers le Mississippi, leur diplôme en poche. Qu'ils aient été l'avocat d'un Bluesman malchanceux, qu'ils aient travaillé pour un assureur et aient trouvé des traces de griffes gigantesques, dans les ruines d'une maison incendiée ou qu'ils soient révérends dans une petite paroisse du delta, ils ont croisé la Légende et ça leur a mis un sacré coup à l'objectivité et à la rigueur scientifique.
Depuis, les Binoclards ambitieux fréquentent des gens qu'ils détestaient étant enfant, mais ils donnent des opportunités d'actions intéressantes, à tout groupe de vagabonds qui se respecte !


Chacun peut être lié à la Musique et au Blues. Et un bon Bluesman ne peut être que renforcer par la Musique jouée par son posse ou sa bande. Ne négligez pas les capacités offertes par celle-ci !
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Message par Djone Dim 24 Fév - 17:42

Pour la création de personnages :


  • 5 Aspects :
    - Le premier indique votre Concept, une ethnie et une occupation, avec les adjectifs que vous voulez en plus.
    - Le second votre Trouble.
    - Le troisième sera lié à la Légende. A l'une de vos missions ou votre découverte de celle-ci.
    - Le quatrième est un aspect de Background au choix.
    - Le dernier créera un Lien entre vous et un autre PJ, un PNJ ou un groupe.

  • Une pyramide de Compétences à +5 :
    5 compétences à +1 (moyen), 4 compétences à +2 (professionnel), 3 compétences à +3 (bon), 2 compétences à +4 (excellent) et 1 compétences à +5 (formidable)

    Liste des compétences : Athlétisme, Cambriolage, Combat, Conduite, Discrétion, Empathie, Enquête, Erudition, Intimidation, Métiers, Musique, Observation, Physique, Relations, Ressources, Sociabilité, Soins, Survie, Tir, Tromperie, Volonté.
    La Musique permet l'usage de la "Magie", en plus de son usage profane.

  • 4 Prouesses, liées à vos Ethnies, vos Occupations, à la Légende ou génériques.
    Et 4 points de Fate.
    Vous pouvez avoir plus de Prouesses en perdant des points de Fate de départ.
    Pour les Prouesses, j'ai des idées et des listes de propositions, mais je compte profiter de l'imagination sans limite des joueurs !

  • Une jauge de Stress mental et une jauge de Stress physique et des Conséquences en rapport.
    La Volonté et le Physique influent sur leurs tailles respectives.

  • Pour l'équipement, n'oubliez pas que la plupart des personnages sont des vagabonds et viennent de milieux déshérités. Et que les habitants du cru ou les shérifs ne manqueront pas de vous regarder de la tête au pieds, quand vous débarquerez dans leur coin de cambrousse isolé, alors attention à votre allure et à votre attirail.

    Ce n'est pas non plus du Cthulhu avec des Dilettantes et des Professeurs d'Université ! Alors rangez vos désirs de belles bagnoles et vos mitraillettes Thompsons... Ici, on saute dans des wagons de marchandise et on a plus facilement un accordéon ou une guitare dans le dos, qu'une carabine.


Dernière édition par Djone le Lun 25 Fév - 10:35, édité 1 fois
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Message par Djone Dim 24 Fév - 18:08

Les Aspects de la campagne :


  • Le Diable est venu en Géorgie. Il a été battu par Johnny et cherche à se venger.

  • Superstitions ? et Vaudou. L'Umbanda s'oppose au Quimbanda. Bienvenue dans la Légende !

  • Le racisme coule aussi depuis la source du fleuve. Cependant, un pauvre reste un pauvre, quelle que soit sa couleur de peau.

  • La Prohibition ? C'est bien le truc des gars de la ville, non ? Ici, tu es le long du fleuve.

  • Tous ne subissent pas la Grande Dépression. Et ceux là ont les moyens de payer des brutes, pour se défendre.
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Message par Djone Mer 27 Fév - 21:00

Prousses de Légende disponibles pour tous les personnages

Langage musical : Le PJ peut transmettre un message par sa Musique. Seuls ses amis peuvent le comprendre. Il peut le jouer ou le noter sur une partition, qui sera jouée plus tard.
Message in a bottle : Le PJ peut noter un message, puis le jeter dans le Mississippi, dans un contenant flottant (bouteille, radeau, bout de bois...) Le Mississippi se charge de le délivrer le lendemain, à un allié, qui sera attiré par le Destin au bord de l’eau. La distance importe peu, pas plus que le sens du courant.
Triton du Diable : En jouant les trois notes du Diable, le PJ crée un aspect : Le coin est Sinistre. Tous les personnages liés à la Légende reconnaîtront la mélodie et y réagiront.
Moaning & Groaning : En jouant de la Musique, le PJ peut transmettre une émotion à son auditoire. Créer un avantage. Prend du temps.
They caught the devil and put him in jail : Grâce à sa Musique, le PJ peut, pour 1 point de Destin, tenter d’exorciser un esprit ou de stopper une malédiction liée au Quimbanda.
• ?

Prouesses de Bluesman

Tout est une question de rythme : En jouant un rythme effréné en combat, le Bluesman peut influencer ses alliés ou ses adversaires. Créer un avantage, pour une action en combat.
Gonespell : En jouant son Blues, le PJ peut amener un esprit proche à venir lui parler. Il doit jouer près d’une tombe ou dans un lieu où quelqu’un est mort récemment.
Bénédiction / Malédiction : Créer un avantage, prend du temps.
Bulle musicale : Le Bluesman peut protéger une zone de l’influence du Quimbanda. Taille et durée dépendant de la réussite et des forces antagonistes.
Gone with the wind : Le Bluesman peut Aider grâce à sa Musique.
• ?

Prouesses de Bons Potes

Audace : Habitué des bagarres, le Bon Pote peut prendre l’initiative sans dépenser de point de Destin.
La Baffe : Quand il réussit avec style, le Bon Pote peut limiter ses dégâts mais ajouter gratuitement un Aspect avec une invocation gratuite, contre son adversaire.
Deux pour le prix d’un : Après une réussite en combat, le Bon Pote peut faire une deuxième attaque gratuite, mais ajoute un Aspect avec invocation gratuite, pour ses adversaires.
Par ici la sortie : Une fois par scénario, le Bon Pote peut quitter un conflit, en trouvant une issue de secours.
Polyglotte : A force de trainer avec tout le monde, le Bon Pote baragouine un peu de toutes les langues parlées le long du Mississippi.
• ?

Prouesses de Belles Blondes

Présence apaisante : +2 pour Aider.
Last kiss : La Belle Blonde peut embrasser un autre personnage et lui faire récupérer les points de Stress perdu. Coûte 1 point de Destin.
Dame de fer : Peut substituer sa Volonté et son Physique, pour des épreuves de force et pour sa résistance.
Foudres de Tante Polly : +2 pour Créer un avantage en intimidant.
Voodoo woman : Par sa grâce et ses parfums capiteux, la Belle Blonde peut envouter quelqu’un, qui ne pourra pas se détacher d’elle et ne percevra plus son environnement, jusqu’à une scène.
• ?

Prouesses de Brute Epaisse

Armes improvisées : Où qu’elle soit, la Brute Epaisse peut trouver une arme.
Un vrai dur, ça ne pleure pas : Quand il prend une conséquence, la Brute Epaisse ne semble pas en souffrir et gagne un Aspect intimidant avec une invocation gratuite.
Petit papa baston : La Brute Epaisse n’a pas son pareil pour faire voler ses adversaires. Ajoute un Aspect avec invocation gratuite pour une attaque réussie avec style.
Comment ça, c’est pas la porte ? : +2 pour Créer un avantage en entrant autrement que par une porte ou pour Surmonter un obstacle physique (mur, caisses, foule…).
Un instant, je reviens : Peut effacer tout le Stress physique pour 1 point de Destin
• ?

Prouesses de Bandit Intrigant

Couteau de prédilection : Bonus pour des actions au choix : Combat, Tir, Intimidation, Relations…
Papillon : Le Bandit Intrigant peut faire disparaître son couteau et le faire réapparaitre son couteau comme par magie.
Coup mortel : Double ses dégâts quand il réussit une attaque, qui surprend son adversaire.
Dans les ombres : Bonus pour Créer un avantage ou Surmonter en discrétion.
• ?

Prouesses de Binoclard Ambitieux

Argumentaire à terre : Peut convaincre quelqu’un que rien de surnaturel n’a eu lieu. +2 pour Surmonter un obstacle de ce type.
Anecdote diabolique : Une fois par scénario, le Binoclard Ambitieux peut découvrir un aspect de trouble gratuitement, concernant un PNJ (il a lu un article sur lui, a participé à son procès, connaît son compte en banque…)
Pas les lunettes : Le Binoclard Ambitieux peut utiliser Erudition pour se Défendre.
Tout est dans la technique : Peut Créer un avantage à +2 avec Erudition, pour réaliser ensuite une action physique.
Mais ferme-la ! : Une fois par Scène, le Binoclard Ambitieux peut attirer l’attention sur lui, en la ramenant avec ses grands mots venant tout droit de Yale. Un Aspect négatif sur lui, mais utilisable positivement, gratuitement par le reste des joueurs.
• ?

Prouesses d’Afro-américain

Inaperçu : Être un descendant d’esclave, ça a parfois du bon. Si tu te comportes comme on s’attend à te voir agir, personne ne se préoccupe de toi.
Moral extrême : Lorsque plus rien ne va, tu retrouves confiance. Tes descendants ont vu bien pire. Pour 1 point de Destin, tu récupères tout ton Stress Mental.
• ?

Prouesses de Cadien

Honneur du duelliste : Le Cadien a ce je-ne-sais-quoi, qui lui permet de se dépasser et de cracher au visage de la Mort elle-même. Il peut activer une conséquence physique pour se donner un bonus de +2.
French touch : Un Cadien peut utiliser Sociabilité à la place d’une unique compétence au choix (et avec accord du MJ).
• ?

Prouesses de Natif



Vision nocturne : Habitué à vivre en pleine nature, le Natif voit parfaitement la nuit (la luminosité minimale est celle des étoiles)
Double vue : Une fois par session, le Natif peut avoir une vision partielle de l’avenir.
• ?

Prouesses de Sudiste

Vraie tête de mule : Sans le sou ou propriétaires terriens, comme tous les Sudistes, il est dur à la tâche et ne renonce jamais. Il efface ses conséquences mentales, comme si elles étaient un cran moins important.
Fondu dans la masse : Le Sudiste fait partie des personnes acceptées le long du Mississippi. +2 aux actions servant à échapper aux autorités constituées.
• ?

Prouesses de Sicilien

Mauvaise réputation : Quand le Sicilien joue de son accent, +2 pour Intimidation.
Réseau illégal : Quand le Sicilien arrive dans un nouveau Comté, possibilité d’utiliser 1 point de Fate pour avoir un contact utile.
• ?

Prouesses de Yankee


Un ami à Washington : Le Yankee peut envoyer un télégramme dans l’Est ou le Nord, pour obtenir une aide, un conseil ou une information utile, pour 1 point de Fate.
Etranger en terre étrange : Un Yankee a vécu loin des superstitions locales. Ça l’aide à remarquer les vrais événements bizarres et à faire le tri entre la Légende et les légendes absurdes. +2 pour repérer les situations et les personnes à surveiller.
• ?


Dernière édition par Djone le Lun 22 Avr - 18:18, édité 2 fois
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Message par Arno Jeu 28 Fév - 12:25

J'adore le concept, ça me fait penser au jeu vidéo Brutal Legend mais dans un univers blues/prohibition.

Perso je suis bien tenté par la belle blonde ou le blues men. On verra en temps voulu.
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Message par Bise Ven 1 Mar - 0:22

ca a l'air top! univers décalé par rapport à ce que je joue d'habitude, ca m'intéresse carrément: ya du blues!!!!!!
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Message par Djone Ven 29 Mai - 16:34

La nouvelle version de Mississippi est bientôt dans ma boîte aux lettres.
Champagne (malgré la prohibition) et bœuf bluesy jusqu'au bout de la nuit !



Il ne reste que 3-4 séances avant de terminer l'arc de Cotton Eyed Joe.
Ensuite, je continuerais je pense avec les nouvelles règles, probablement en septembre.
On verra si vous souhaitez (ou devez faire) des nouveaux personnages ou convertir ceux que vous avez dans le nouveau système !
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