C'est quoi F.A.T.E. ....?

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C'est quoi F.A.T.E. ....?

Message par Loz le Dim 27 Juil - 9:57

.. Un système multi-univers, simple à utiliser.
Archétype : Le concept central de ton personnage, une description capsule haut en drames, qui rendraient la vie de ton personnage plus facile à jouer….  et qui amènera quelques défis. Ex : « Capitaine Pirate des Cieux d’Albion », « Féroce Gardienne du Rideau Entre les Mondes », « Agent en Chef du Bureau Sombre »

Ѻ Conseils de création de personnage :
1) Prenez un archétype extraordinaire, flamboyante, haut en drame….. bien adapté au milieu de campagne (en 1925, il n’y a pas de Ninjas, Extra-terrestres, Super-héros. Mais il y a des Détectives Privés, Erudits, Journalistes, Gangsters, etc…). par exemple Professeur d’Archéologie, Gadgéteuse Folle, Gamin Rusé…….     et individualisez-le.
2) Au lieu d’une profile de statistiques, donnez-lui/elle d’abord une personnalité, formé par des événements passés qui lui ont marqués.
3) Donnez-lui des émotions et événements qui lui poussent à interagir et coopérer avec les autres joueurs !
4) Maintenant tu peux lui donner des attributs, etc. !

Etrange Destin : Vous pouvez être d’une Archétype entièrement hors-normes :
Il y a multiples possibilités : Mentaliste ; Steampunk ; Magicien ; Necromancien ; Prêtre ;Chasseur de Monstres ;
Aventurier ; Maître des Arts Martiaux ; Riche ; Change-forme ; Artificiel ; Race Etrange

Votre Classe Sociale : Votre Classe Sociale (« Sous-monde, Travailler, Moyenne, Supérieur » ) influencera fortement vos compétences, train de vie, perception du monde.  Un de vos Aspects sera dérivé de ton Classe Sociale.

Aspect : Une phrase qui décrit une vérité fondamentale de ton personnage. Chacun des 3-à-5* Aspects est un mot, adjectif, devise ou description capsule de quelque-chose (physique, mentale, sociale, professionnel (ex : compétence)….) au centre de son être, que ça soit un objet, un trait de personnalité, une croyance, une compétence, un champ d’expérience, un objet, un lien avec autrui…. Ex : « Inventeur Fou », « Robin-des-Bois Moderne », « Tireur d’Elite »,  « Amis criminels », « Noble d’Âme », « Richissime Aristo », « Constitution de Fer », « Héros de la Bataille de L’Ile du Sang ». Ton Archétype est ton premier Aspect.
Utilité : Ils te permettent de changer le cours ou l’environnement d’un scénario à ton avantage.
Deux d’entre eux ont une fonction spécifique : Ta Conviction et ton Problème.
- Conviction : Un de tes 3 Aspects de base doit décrire une croyance ferme de ton personnage. Quelque-chose profondément ancré en lui. Aller à l’encontre est douloureux, le suivre et le concrétiser est exaltant.
- Problème : Un de tes 3 Aspects de base DOIT être un Problème. Une chose qui te plonge dans des ennuis. Soit une gêne légère et constante, soit occasionnellement potentiellement mortelle. Néanmoins,  il peut aussi être utile…. Ex : « Je dois veiller sur mon frérot », « Les Assassins d’Acier veulent ma mort », « Sortilèges d’abord, questions après ! », « Socialement Exclu », « L’Honneur ou la Mort »,   « Honte Ancestrale », « Obsédé par… », « Mes inventions marchent presque tout le temps », « Grand romantique ».
Ѻ A la création de PJ : 3 à 5 par personnage (2 sont définissables ultérieurement. Sauf la Conviction & le Problème).

Ѻ Etablir des Faits : Le simple fait d’avoir un Aspect indique que toutes les choses mentionnées existent dans le jeu. Ex : « Sorcier du Cercle Pourpre » impose que 1) il y a une organisation appelé « Le Cercle Pourpre », 2) que la magie existe dans le monde de jeu et 3) que vous savez vous en servir !
Donc ce genre de chose doit être établi en collaboration avec les autres joueurs lors de la création des PJs.
Amusez-vous bien!

Les 6 Approches : Prudent, Rusé, Flashy, Agressif, Vif, Furtif.
S’ajoutent au résultat des Dès du Destin quand tu tentes une action :
Ѻ  A la création de PJ : Distribuez : 1 à +4, 1 à +3, 1 à +2, 1 à +1 et 2 à +0 selon le personnalité/style du personnage.
Prudent : Avec attention aux détails, prendre du temps pour bien faire, viser….
Rusé : réfléchir vite, résoudre une énigme, cherchez des informations/faiblesses, réparer, ajuster….
Flashy : Avec style, panache, élégance. Illusions. Inspirer, mener. Avec effets spéciaux voyants….
Agressif : Force (physique ou sociale) brute, Intimidation, humilier, sortilèges puissants.
Vif : Rapidité, dextérité, esquives, course, agir en premier, sous pression du temps.
Furtif : Furtivité, tromperie, mensonges, baratiner, voler, feinter, cacher.

Rafraichissement : Le N° de Points de Destin (« Fate ») / scénario.  
Ѻ A la création: 4 – (N° Stunts) (Min de 1)

Stunts (“Cascades”): Les Stunts sont des Aspects spéciaux, qui donnent un bonus (typiquement +2)  à une Approche quand utilisés.
Ѻ A la création de PJ : 1 à 3 par personnage.
A) Donner un bonus de +2: « Parce que je [Aspect qui décrit quelque-chose d’exceptionnel], je gagne un bonus de +2 quand je   [Choisissez un parmi : Attaquer, Défendre, Surmonter, Créer/Découvrir Avantage] [Citez une Approche] quand [décrivez une circonstance]. »
Ex : Parce que je suis un Maître-Baratineur, je gagne un bonus de +2 quand je fais une Création d’Avantage Rusé quand je parle avec quelqu’un.
Ex : Parce que j’ai été Eduqué par Sherlock Holmes, je gagne un bonus de +2 quand je Surmonte Prudemment une énigme, puzzle, mystère ou autre défi intellectuelle.
Ex : Parce que je suis Le Meilleur Duelliste d’Heidelberg, je gagne un bonus de +2 quand je fais une Attaque Vif quand je combats avec une épée.
Ex : Parce que j’ai un Targe de Force Roto-magnétique, je gagne un bonus de +2 quand je fais une Défense Agressive  contre des attaques physiques.
N.B. Si d’application très limité, MJ peut autoriser que le Stunt = Créer Avantage ET une Surmonter simultanément.
B) Autoriser une exception aux règles. : « Parce que je [Aspect qui décrit quelque-chose d’exceptionnel], je peux, une fois par session de jeu   [Décrivez une chose cool, ou une règle que votre personnage peut briser impunément]. »
Ex: Parce que J’ai sauvé la Vie du Pirate Morgan, je peux une fois par session de jeu, trouver un allié temporaire n’importe où dans le monde.
Ex: Parce que Je suis le Fils Adoptif du Pistolero le plus vif de l’Ouest, je peux une fois par session de jeu, agir toujours en premier lors d’un tour de combat physique
Ex: Parce que je suis Plus Vite qu’un Guépard Affamé, je peux une fois par session de jeu, apparaître n’importe où, pourvu que je puisse physiquement y accéder.
Ex: Parce que J’ai le Porte-Bonheur de Leonardo Da Vinci, je peux 1/session de jeu, relancer les dés gratuitement.
Ex: Parce que Je suis le Maître du Kung Fu de l’Ours, je peux une fois par session de jeu, ignorer totalement des dégâts physiques infligés pendant un tour.

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Le Magicien de (L)OZ
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