Comment jouer à F.A.T.E.

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Comment jouer à F.A.T.E.

Message par Loz le Dim 27 Juil - 9:58

Aspects et Points de Destin : Tu commences chaque scénario avec (ton Rafraichissement) pts de Destin OU la quantité restant après le dernier scénario (le plus fort des deux).

Aspects de situation : Descriptions de l’environnement de la scène en cours, y compris des aspects que vous créez ou découvrez via des Actions. Ex : « Sur feu », « Ensoleillé », « Foule en colère », « Renversé ». « Bien équipé »
Tu peux débarrasser un Aspect indésirable avec une Action de Surmonter. Tu peux empêcher un Adversaire de faire ceci avec une Action de Défendre.

Les aspects peuvent être Invoqués, Obligés ou Utilisés (pour établir des faits). Cout : 1pt de Destin donné à l’Adversaire/autre joueur.
Invoquer un Aspect :
+2 à un jet des Dès du Destin ; Relancer les Dès du Destin ; Augmenter le niveau de difficulté d’un jet d’un Adversaire (ex : avec « Enseveli sous des débris ») par +2 ; Aider un Allié avec l’Aspect (lui donner un bonus de +2)
Max une invocation pour un Aspect par Jet… mais plusieurs Aspects peuvent être invoqués pour un Jet.

Invocations gratuites : La première utilisation des Aspects Crées ou Découvertes (les premiers DEUX si c’est une « Réussite avec style » !) Les « Boosts » sont gratuites, mais disparaissent après un tour.

Obliger un Aspect : Si le MJ Oblige un de vos Aspects, vous récupérez un (ou plusieurs) points de Destin. … mais si vous n’arrivez pas à vos mettre d’accord avec le MJ sur la forme de l’Obligation, c’est vous qui payez au MJ 1+ Pts de Destin. S’ensuit une enchère où le MJ propose encore plus de points pour accepter/refuser et tu décides d’accepter (gagner les points de Destin) ou refuser (payer les points).

Actions de Base : Créer une avantage, Exploiter une avantage connu, Surmonter, Attaquer, Défendre
Actions :
1) Décrivez ce que ton personnage aimerait tenter. Vérifier si quelqu’un peut s’y opposer.
2) Choisir un des quatre Actions de Base Créer une Avantage, Surmonter, Attaquer, Défendre
3) Choisir ton Approche.
4) Lancer les Dès du Destin, et ajoutez le bonus de l’Approche, + le Stunt (si utilisé).
5) Facultatif : Modifier le jet avec un Aspect.
< Le total de l’adversaire/seuil de difficulté fixé par le MJ : Echec
= Le total de l’adversaire/seuil : Egalité / match nul
> Le total de l’adversaire/seuil par 1 ou 2pts : Réussite. Marquez une Succès.
> Le total de l’adversaire/seuil par 3+pts : Réussite dramatique. Marquez deux Succès (3= Victoire)



Les 4 types de défi
Challenges, Concours, Conflits, Combats
Challenges : Des défis à long-terme. Vaincus par : accumulation de réussites de Surmonter.

Concours : 2+ personnes se disputent la suprématie.
Duelle de jets de Créer/Exploiter Avantage. Trois Succès = la Victoire.

Conflits : 2+ personnes cherchent à nuire entre eux. Combat avec tous les jets possibles !
1) Le MJ établi la scène/environnement
2) Initiative (le plus grand score de Vif agit en premier, égalités tranchés par le MJ)
3) Premier échanges
A votre tour : Prenez une action
Lors des tours des autres : Défendre, ou réagir à leurs actions de façon appropriée
4) A la fin du tour, recommencez à 3) ou terminez le conflit.

Combats : Dégâts = Jet d’Attaquer – Jet de Défendre.
A) Vous encaissez des points de Stresse, et/ou des Conséquences, SINON
B) Vous êtes Neutralisé.

Les niveaux de difficulté des actions :
Médiocre (+0) : Tu réussis sans besoin de faire un jet.
Modéré (+2): Le MJ estime qu’il y a une raison pourquoi tu as besoin de faire +1 à +2 sur les Dès du Destin.
Sévère (+4) : +4 réussites sont nécessaires, en vue des multiples facteurs de difficulté.
Autre : le niveau est incroyablement difficile. Il est probable que vous devez dépenser des Points de Destin, user des Cascades/Stunts, recruter beaucoup de personnes pur vous aider……

Conséquences : Vous pouvez décider de convertir des points de Stresse en Conséquences. C’est-à-dire : des handicaps subis, décrits comme des nouvelles Aspects qui peuvent être invoqués par ton Adversaire.
Ex : « Cheville foulé », « Sang dans les yeux », « Confus », « Désarmé », « Terrifié », « Jambe cassé », « Doute terrible », « Arachnophobe », « Fâché tout rouge», « Renversé »….
2pts de dégâts = une Conséquence Légère. 4pts = Modéré, 6pts=Sévère. Notez le code pour le Niveau et la catégorie de Stresse (Physique, Mentale, Sociale) ET l’Aspect qui décrit le Conséquence.
Si vous ne pouvez ou ne voulez pas encaisser des cases de Stresse/Conséquence, vous êtes Neutralisé...
IMPORTANT : Vous ne pouvez encaissez plus que UNE fois le même niveau de Conséquence dans une même Domaine (Physique, Mentale, Sociale). Donc max 1 Légère, 1 Modéré et 1 Sévère, et puis… Abandon/Neutralisé.
Abandonner un combat avant le jet de l’adversaire vous gagne un Point de Destin (souvent plus), et vous et votre Adversaire décident ensemble comment votre personnage est Neutralisé, sinon la sortie de scène est sous le contrôle de ton Adversaire.
Récupération (N.B. Obligatoirement après du repos, voir même des soins !) :
Légère : à la fin de la Scène. Moyenne : fin de la session de jeu, ou deux sessions de jeu qui s’enchaînent rapidement dans le temps de campagne. Grave = Fin du Scénario… SI ça serait logique….


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