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Shadowrun Anarchy

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Message par Mayk Jeu 14 Nov - 14:40

Salut, je propose de vous faire jouer à Shadowrun Anarchy, voici une description.

ShadowRun Anarchy (SRA), C’est quoi et Pourquoi ?
SRA est une nouvelle version qui sort en VF actuellement du mythique jeu Shadowrun qui en est à sa 6ème édition en format classique, avec pleins de suppléments, de règles, de stuff à acheter et améliorer, etc. Cette façon de jouer de spécialistes convient peu aux rotations de joueurs ou à la découverte de ce monde très riche, d’où la proposition de jouer à Shadowrun avec un système plus léger, plus basé sur la narration et les idées des joueurs, comme c’est la tendance. Certains connaissent peut être ce jeu via des jeux vidéo à succès qui ont repris l’univers assez récemment, mais ce qu’il fait retenir c’est qu’il s’agit d’un jeu à missions, appelées ici des shadowruns, ou des « runs »,  pour lesquelles des individus sont sélectionnés afin de former un groupe d’intervention spécifique, ce qui s’adaptera bien à notre façon de jouer actuelle.
Le monde de Shadowrun, le 6ème monde, est un melting pot de cyberpunk et de fantasy qui peut paraître baroque mais qui est très certainement un des univers les plus riche et immersif que j’ai connu en 30 ans de JDR. Vous êtes dans un futur parallèle qui voit des mégacorporations contrôler le monde face à des états fantoches. Le monde est recouvert de zones inhospitalières ou de mégapoles polluées et grouillantes où la majorité des gens sont des fourmis au service des corporations, abreuvées d’informations et de loisirs eux-mêmes sous contrôle. La technologie est avancée, pas assez pour coloniser l’espace, mais assez pour permettre à beaucoup de personnes de vivre plus dans la matrice que dans le monde réel. Fait original pour ce type de monde futuriste : la magie s’est éveillée il y a quelques décennies et des dragons sont apparus, des esprits se sont manifesté, et depuis des humains changent d’aspect durant leur croissance pour revêtir les traits de races anciennes disparues. Ainsi des métahumains (elfes, nains, orcs, trolls et pas mal d’autres races plus rares) côtoient les humains non sans discrimination, positive ou négative d’ailleurs. Des groupes, des quartiers entiers de villes voire des nations de métahumains se sont formés et foutent un joyeux bordel. Des grands dragons ont pris le contrôle d’états naissants et même de corporations. Dans ce chaos organisé, 3 mondes cohabitent avec plus ou moins de bonheur : le monde physique que nous connaissons mais avec plus de pollution, de violence et de cybernétique, le monde numérique de la matrice qui est omniprésent via la réalité augmentée ou carrément la réalité virtuelle dans lequel des hackers, des programmes de sécurité, des sprites (virus) et des IA luttent sans cesse, et enfin le monde astral dans lequel des esprits, des créatures magiques et des mages se baladent et tentent d’interagir avec le monde physique.
Les mégacorporations font la loi dans leurs possessions (extraterritorialité qui, une fois acquise, a bouleversé notre monde) mais pour agir en dehors de leur périmètre, ou mener des actions illégales un peu risquées, ou encore des contremesures face aux états ou à leurs rivales, elles ont besoin de main d’œuvre qualifiée qui n’a pas froid aux yeux et qui ne permet pas de faire le lien facilement avec elles. C’est là que vous entrez en piste, vous qui êtes des shadowrunners prêts à tout pour vous faire une place, un nom ou vous enrichir sans rentrer dans le moule des fourmis corporatistes. La compétition est rude et brutale, les conséquences souvent tragiques, et vos rangs comptent beaucoup de parias, notamment métahumains, des criminels, des mafieux, des gangers, des anarchistes, des anciens militaires, des corporatistes désabusés, des électrons libres ambitieux, ou simplement des esprits aventuriers. Bienvenue dans les ombres !

Quelques inspirations pour mieux sentir l’ambiance et imaginer les personnages :
Films : New York 1997, Blade Runner, Johnny Mnemonic, Ghost in the Shell, Matrix, Bright (Netflix)
Jeux vidéos : Les jeux Shadowrun type FPS (2007) mais surtout type JDR (SR Returns, SR DragonFall)
Internet : des milliers d’images de scènes, personnages et ambiances de villes disponibles en cherchant « Shadowrun »


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Message par Mayk Jeu 14 Nov - 14:42

Quels personnages peut-on jouer ?
Vous incarnez un shadowrunner humain ou métahumain. Le métatype oriente déjà pas mal votre personnage en termes de caractéristiques et de capacités spéciales, mais aussi en termes de relations sociales dans les ombres. Il y a de tout dans les ombres, et on peut même jouer un métatype plus rare que troll, orc, nain ou elfe, mais il s’agira d’équilibrer les caractéristiques. Les métahumains sont nombreux parmi les parias mais jouer un humain permet d’être plus passe-partout et plus chanceux. Les avantages de départ des métatypes classiques sont résumés ci-dessous :
• Humain : Chance, Compétences et peut-être même une vraie vie sociale !
• Elfe : Agilité, Charisme, Vision nocturne, oreilles en pointe et pâquerettes offertes !
• Nain : Endurance, Volonté, Vision thermographique et souvent plus de barbe que d'humour !
• Ork : Force, Vision nocturne et une sale gueule de tueur psychopathe vert de rage !
• Troll : Force, Armure dermale, Vision thermographique et une dégaine de monstre cornu flippante !

Au niveau de la « classe » du personnage, la création est libre et tous les métatypes peuvent être spécialistes de ce qu’ils veulent. Juste retenir que les spécialités de magie ou de technomancie requièrent un avantage spécial à sélectionner au départ (éveillé et émergé respectivement). Ils existent bien sûr des archétypes classiques qui se veulent complémentaires, mais un personnage qui toucherait à deux ou trois de ces spécialités est tout à fait faisable. Voici les archétypes classiques classés par rôle dans l’équipe :

• Combattants cybernétisés : la majorité des personnages sont plus ou moins guerriers, car il y a toujours un moment ou le plan savamment mis au point (ou non) part en vrille. Mais un vrai bon combattant est vicieux, précis, fort et surtout rapide (donc câblé). Dans ce domaine les grands spécialistes sont les gangers, les mercenaires, les anciens militaires, les assassins et bien sûr les plus fameux d’entre eux, les samouraïs des rues, savant mélange de chrome, de sang et d’honneur.
• Eveillés à la magie : Certaines personnes se découvrent un don pour percevoir et manipuler les forces magiques qui parcourent le monde : ce sont les éveillés. Ils façonnent le mana selon leur volonté afin de créer les effets les  plus fous et inattendus. Il y a plusieurs types d’éveillés : les mages manipulateurs de mana, pouvant lancer des sorts dans le monde physique et capables de faire basculer une confrontation à eux seuls ; les magiciens ou les shamans, qui peuvent en plus se projeter dans le monde astral, y voyager et invoquer des esprits pour les assister ; et enfin les adeptes physiques, qui peuvent canaliser le mana dans leur corps afin de développer spectaculairement leur capacités. Certains adeptes peuvent voir l’espace astral et interagir avec lui, voire même lancer des sorts. On parle dans ce dernier cas d’adeptes mystiques.
• Hackers : la matrice étant omniprésente en zones urbaines, un personnage pouvant s’y balader assez librement saura trouver les informations juteuses, déjouer les sécurités, perturber les ennemis. Il y a deux façons de jouer avec la matrice en provoquant DIEU (le système central qui protège la matrice), les G-men (agents spéciaux gouvernementaux en costards désuets) ou encore des hackers terroristes ou corporatistes : être un decker ou un technomancien. Les premiers utilisent des cyberdecks (consoles informatiques) bardés de programmes offensifs, défensifs ou de recherche, et leur génie pour les lignes de codes de dingue. Les seconds sont dits « émergés » et utilisent une sorte de magie encore incomprise qui leur permet de sentir les vibrations de la matrice (la « résonance ») et modifier la réalité virtuelle par leur simple pensée, et même contrôler les amas de données chaotiques (virus ou sprites). Ils sont rares et redoutés, mais plus exposés personnellement lors des immersions en réalité virtuelle (RV).
• Experts scientifiques : La technologie est partout et les sciences la gouvernent. Comprendre les sciences et savoir les appliquer en situation d’urgence est une force sous-estimée par les gangers et les brutes. La mécanique, l’électronique, la chimie, la biologie et la médecine sont en particulier des armes redoutables pour bricoler, déverrouiller, réparer, piéger ou faire exploser des gens et des trucs. Les médecins des ombres (ou docs des rues, ou encore charcudocs) font partie de cette catégorie et inutile de dire qu’ils sont rares et précieux.  Les meilleurs experts techniques savent réparer et améliorer les armes, armures et même implants cybernétiques ; avis aux amateurs.
• Interfacés : Communément appelés « Riggers », les interfacés se connectent par implants cybernétiques spéciaux à des machines afin de les contrôler par la pensée. Ils sont ainsi les plus redoutables pilotes, artilleurs et éclaireurs qui soient. Connecte-toi à un véhicule et tu seras au top pour trimbaler et couvrir ton gang. Connecte-toi à un système de sécurité corporatiste et tu seras le salopard le plus redouté du bâtiment. Connecte-toi à des drones et tu pourras suivre et couvrir ta team sans prendre une balle. Et si t’as des « cojones », connecte-toi à un mec trop câblé et retourne-le contre tes ennemis en te marrant sauvagement !
• Fouineurs : Les ombres comptent pas mal de fouille-merde, qu’ils aient du bagou, le bras long ou tout simplement qu’ils sachent être très discrets et malins. Les personnages à l’aise socialement aussi bien dans la vie citoyenne que dans les ombres sont généralement connus sous le nom de « Faces ». Ils sont très utiles pour enquêter, s’introduire sans violence ni hacking dans des zones sécurisées, dénicher les meilleures affaires et les meilleurs prix, faire pression sur des contacts plus ou moins serviles ou tout simplement pour commander efficacement lors d’opérations risquées. On retrouve parmi eux des leaders nés ou anciens gradés officiels, des arrangeurs/receleurs (« fixers »), des stars du divertissement, mais aussi des politiciens véreux, des parrains de mafia, des chefs de gangs, etc.
Les personnages particulièrement discrets sont quant à eux le plus souvent moins bavards et plutôt experts en infiltration, équipés du meilleur matos, et capables d’infiltrer ou d’exfiltrer tout ce qui peut se monnayer, vivant ou non, voire de tout faire sauter. On trouvera des espions, des voleurs, des militants écologistes, des néo-révolutionnaires, ou encore des personnes de bonne famille amatrices de sensations fortes comme lorsque tu es pendu à l’envers à un câble en plastacier le long d’une tour de 200 étages ou encore en train d’explorer des zones interdites afin de dénicher des objets archéologiques rares protégés par des créatures mutantes non répertoriées.
Notons que les éveillés, grâce à certaines capacités ou sorts, peuvent faire d’excellents fouineurs également, tout comme les riggers utilisant des drones de petite taille.


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Message par Mayk Jeu 14 Nov - 14:44

Et les règles, c’est comment ?
Shadowrun Anarchy propose un système grandement allégé par rapport aux versions précédentes, laissant beaucoup plus de place à la narration et aux idées des joueurs. Il reste une constante qui fait partie de la légende de Shadowrun, il vous faudra une brouette de D6 ! Ce n’est pas la pire version dans ce domaine mais prévoyez une douzaine de D6 néanmoins pour certains tirages. Bien sûr on pourra relancer plusieurs fois les dés si besoin, ou même utiliser des dés Fate (grâce à une adaptation maison assez simple qui de plus limitera toujours le maximum de dés à 12).
Les personnages sont définis par 6 caractéristiques qui s’ajoutent au score de compétences (peu nombreuses au départ) afin de déterminer le nombre de dés à jeter. Certains jets verront des bonus/malus s’appliquer mais ils sont limités en nombre. Un bonus peut provenir d’une spécialité, d’un équipement adapté voire d’un trait (des mots clés, des répliques et des comportements complètent la définition du personnage et peuvent être activés par le joueur). Les malus proviennent d’une situation, de l’intervention d’un adversaire, d’une défaillance d’équipement, de l’état de santé du personnage, voire d’un trait activé par le MJ pour influencer l’action  Very Happy . On retrouve donc une mécanique dans l’air du temps comme dans FUDGE/FATE pour parler du courant actuel dans l’assoc’. Exemple de jet : Pirater la matrice demandera un jet de Hacking + Logique + niveau du programme associé – le niveau de la barrière matricielle. Pour des tirages qui ne concernent pas une compétence, on ajoute 2 caractéristiques comme par exemple Force + Volonté pour résister aux effets de gros dégâts physiques. On détermine alors le résultat d’une action en comptant le nombre de succès obtenus sur les dés jetés, c’est-à-dire les 5 et les 6 (ou les  + sur dés Fate). Le nombre de succès doit atteindre ou dépasser le seuil imposé par la difficulté de l’action. Des effets négatifs ou positifs supplémentaires peuvent être obtenus selon le résultat et la présence de 1 sur les dés.
Les joueurs ont 2 types de jetons à jouer pour influencer leurs jets : les points de chance qui permettent de relancer des jets ou d’augmenter ces chances de succès en amont d’un jet, et les points d’Anarchie, qui permettent d’influencer la narration plus ou moins à la façon des points Fate.
L’équipement est géré avec plus de souplesse que dans SR classique, mais reste important pour les personnages dans un monde ou les objets technologiques côtoient les objets magiques et les armes de toutes époques. Les ressources sont gérées simplement par des points de ressources (PR) associés sans trop se soucier des prix. Enfin, élément très important dans ce jeu, les contacts sont gérés en décrivant le contact et des points de contact (PC) indiquant quel niveau de service le personnage est en droit d’attendre du contact. Si ce score est négatif, c’est que vous devez un service à ce contact, attention, certains sont gourmands  Twisted Evil .
L’évolution du personnage se fait via des points de Karma (PK) permettant de monter caractéristiques, compétences, atouts ou de racheter des défauts (avec un peu de role-play quand même).
Une mission réussie offrira ainsi aux shadowrunners des points à répartir dans les 3 catégories (PK, PR, PC) en fonction du contrat et du déroulement de l’histoire  (le jeu ne prévoit initialement qu’un seul type de point qui sert à tout : le Karma, mais j’ai décomposé ceci en 3 afin d’y voir plus clair et d’éviter que tout le monde booste son perso sans développer de contact, d’équipement et en vivant à la rue continuellement).
Pour finir, pour les spécialistes de Shadowrun, on peut récupérer toute idée ou matériel depuis les suppléments de n’importe quelle version du jeu et l’adapter très facilement à la version Anarchy. Aucun problème tant qu’il y a des points à dépenser et du role-play à jouer  Wink . A bientôt dans les ombres !


Dernière édition par Mayk le Dim 17 Nov - 17:14, édité 1 fois
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Message par Loz Jeu 14 Nov - 20:09

Banco pour un Troll!
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Message par Cargo1 Ven 15 Nov - 20:58

Ça me tenterait bien, et il y a un concept auquel je pense depuis que j'ai entendu parler de ce jeu, ce serait un ork samouraï des rues, étoile montante du gobrap conscient.
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Message par Arno Sam 16 Nov - 1:08

J'ai eu de mauvaise expérience avec Shadowrun, mais je retenterai bien pour voir.
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Message par Mayk Dim 17 Nov - 18:06

RUNLOG 16/11/19 - Mayk, Ludo, Loz, Djone
"Embrouilles à Puyallup"
Une guerre vient d'éclater au sein de la pègre du Barrens de Puyallup à Seattle. Les tensions entre les yakusas du Kenran-Kai et la famille mafieuse Gianelli se mutent en règlements de compte. Jimmy Kincaid, un elfe détective privé actif sur le secteur engage 3 shadowrunneuses pour découvrir se qui se trame et calmer le jeu, car c'est mauvais pour les affaires (que les siennes ou ... ?).
C'est ainsi que Rose Red, une elfe adepte mystique stylée et vêtue de rouge, Borderline, une ganger razorgirl de Redmond  au regard sadique, et enfin Chrome Bison, une trolle samouraï des rues changée en tank cornu, se retrouve à traverser la ville en évitant les barrages corporatistes et militaires afin de se rendre au "Black Shrimp", Sushi bar miteux de Puyallup qui vient de subir une attaque aussi gratuite que sanglante. Après enquête sur place, des innocents ont perdu la vie devant le bar lors d'un mitraillage en règle depuis une berline blindée noire classiquement utilisée par les mafieux. Pas de yakusas vraiment ciblés, seulement des gens sous leur coupe. Cela paraît lâche et gratuit et l'orc en charge de la sécurité dit avoir touché un des assaillants au visage et qu'il était asiatique. Les anciens présents et impressionnés par les yeux fous de Border, avouent douter de l'implication des ritals. Pendant que l'orc du bar s'intéresse de près à Rose Red, des go-gangers à moto se regroupent dans la rue, armés et revanchards, près à se ruer sur les Gianelli. Les 3 femmes d'action en mission dispersent les excités par l'intimidation pour les premiers, puis par la force pour les plus allumés aux BTL. Après en avoir soumis un des membres de ces Blue Dragons à la "question", la cible semblait être le bistrot de Sunny Salvo, le préféré d'Enzo Gianelli, parrain local. Des motos et des armes sont revendues par le groupe à un casseur de véhicule et receleur du coin, connaissance d'un contact de Chrome. En discutant avec lui, parmi les zones de conflits récentes un hangar isolé attire l'attention des fouineuses. Une première visite sur place montre un hangar endommagé mais très surveillé par les coréens, autre faction montante. Le groupe se rend au bistrot Salvo et rencontre un neuveu d'Enzo Gianelli (un troll carré mais avec la classe italienne) qui, mis en confiance par Chrome Bison, les emmènent rencontrer Enzo. Les doutes des enquêteuses convainquent Enzo de soutenir une intrusion sur le territoire des coréens afin d'en savoir plus. Les shadowrunneuses passent devant et ouvrent une brèche à l'arrière du hangar. Une fois à l'intérieur elles découvrent des stocks de matériels, notamment des berlines noires, dont une endommagée comme décrit par un témoin des récentes agressions entre ritals et nippons. L'intrusion est détectée et une escouage d'intervention bien armée des coréens se pointe. Le combat s'engage pour eux à l'intérieur avec les filles, mais aussi à l'extérieur avec les mafieux. Après avoir subit les rafales de 3 commandos et l'assaut musclé d'un esprit de la terre lançant des machines industrielles entières, les coureuses des ombres se retrouvent blessées mais victorieuses grâce notamment à la résistance exceptionnelle de Chrome, la rage sanglante de Border et les sorts de Rose. Une fois les autres coréens neutralisés par les hommes des Gianelli, la fouille des lieux et des corps pointent du doigt le syndicat coréen de l'Anneau de la Divine Vengeance.
Un léger répit semble gagné mais les coréens ne vont pas être à la fête ces prochaines semaines et les tensions entre mafieux et Yakusas ne s'évanouiront pas aussi facilement. Mission accomplie ! Le commanditaire est satisfait et les filles vont pouvoir se soigner, mettre à jour leur équipement et leurs talents, et même payer leur loyer. Elles ont eu raison des ombres cette fois, mais attention de ne pas s'endormir, les ennuis rôdent ...
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Message par Mayk Dim 24 Nov - 20:37

RUNLOG 23/11/2019 – Mayk, Loz, Malvac, Shadowkali, JB
“Prends garde à ce que tu cherches” partie 1
Un groupe de shadowrunners se rend dans un bar de l’underground ork de Seattle, non pas pour écouter le concert de Trash Metal Ork ayant lieu ce soir-là, mais pour rencontrer un Johnson (nom de code pour les recruteurs corporatistes sous couverture) dans une arrière salle avec blindage matriciel. Le groupe doit retrouver un analyste de données nommé Jody Stubblefield travaillant chez Hildebrandt-Klein-fort-Bernal, une des plus grande banque du monde. Il a fait une découverte qui à mis sa vie en danger et des choses étranges semblent se produire autour de lui et ses proches récemment. Il doit être déniché dans le sud du quartier cosmopolite de Renton, puis être protégé et escorté en lieu sûr jusqu’à ce qu’il puisse vendre les données qu’il a compilé.  Isobel75, Trolle technomancienne, a été choisie pour aider à le retrouver et sécuriser ces données. Hawk, Samouraï des rues flegmatique, doit mettre son expérience militaire à profit afin de protéger l’enveloppe corporelle de la cible, tout comme Knox, adepte naine au punch reconnu. Enfin, Hardpoint, Rigger de sécurité nain, doit soutenir l’équipe pour les phases de recherche, de surveillance et de protection à l’aide de ses drones.
Après des recherches dans la matrice et dans les rues au sud de Renton, le groupe retrouve la trace de Jody qui semble être un gamer invétéré. Isobel et Hardpoint intègre un jeu en ligne sur serveur privé auquel la cible joue régulièrement. Les pouvoirs de hacking mental de la trolle associés aux IA contrôlées par Hardpoint permettent de passer très vite les niveaux nécessaires dans le jeu pour rentrer en contact avec la cible. De leur côté, Knox et Hawk retrouve un corpo en assurances, connaissance de Jody, qui lui indique de quel salon de connexion il joue près de l’underground local. Jody est ainsi retrouvé et conduit à un appartement dans lequel il a crypté et planqué une partie des données sur un serveur privé de domotique.  Il s’agit de données de transactions comptables déséquilibrées datant d’avant le Crash matriciel de 2029. Un trou de 20 milliards de Nuyens est apparu, maquillé depuis lors. En arrivant sur place et en surveillant la zone, le groupe découvre une présence suspecte dans le logement attenant au 24ème étage de la tour corpo concernée. A peine entrés dans le logement, une escouade de nains équipés en commandos et soutenu par un prototype de drone de combat fait irruption par un passage creusé entre les 2 logements et en lançant des lacrymos depuis le couloir. Mais le groupe les attendait, bien alertés par la vigilance de Knox, Hawk et des drones de Hardpoint. La tactique militaire des commandos nains fût rapidement mise à mal par la vitesse et la puissance de frappe de la troupe. Le drone à la puissance mitrailleuse lui-même ne put être utilisé grâce à l’intervention d’Isobel qui, aidée d’un sprite qu’elle compila rapidement, remonta le signal matriciel pour bousiller le deck et la connexion du Rigger présent sur le toit de l’immeuble. Se fût la déroute de l’escouade naine se terminant par la fuite en vol désordonné de l’hélicoptère du rigger au datajack cramé, qui se fît prendre en chasse par un tricoptère de la Knight Errant dans le ciel de Renton. Jody récupère ses données pendant l’affrontement et le groupe prend la fuite par la route dans le fourgon blindé de Hardpoint. Il faut maintenant trouver une bonne planque, il y a du monde sur le coup !
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Message par Mayk Lun 9 Déc - 20:34

RUNLOG 07/12/2019 – Mayk, Kleeh, Papseuh, Le Ben (Table croisée LdS)
“Prends garde à ce que tu cherches” partie 2
La disparition de l’analyste de données Jody Stubblefield de la banque Hildebrandt-Klein-fort-Bernal n’est pas passée inaperçue, et la fusillade à son domicile de Renton non plus. Un Johnson recrute 3 shadowrunners le lendemain afin de retrouver sa trace et de garantir une transaction avec lui pour une bonne partie de ces données au plus vite. Il promet même un bonus s’il disparait définitivement après la transaction. Rose Red, adepte mystique elfe stylée, Jinn, Decker elfe ex-Shiawase non moins stylé et Ruckus, ganger troll à la corpulence spectaculaire, se rendent donc au Rendez-vous fixé dans les docks lacustres à l’est de Renton afin d’y rencontrer le Johnson et ses hommes de mains. Jinn enquête sur la matrice et découvre des liens entre ce commanditaire et plusieurs corporations et groupe mafieux asiatiques. L’un de ces gardes du corps s’avère être Kim Hyuk, mafieuse coréenne aux allures de RazorGirl. Le groupe est sur ses gardes, Rose Red en particulier, mais ils acceptent la mission. Ils repartent avec un programme de transaction supposé agressif et l’adresse de l’appartement de Stubblefield.
Les 3 runners vont à la résidence de la cible, déjouent la vigilance relative des gardes du métroplexe se trouvant sur place et enquêtent sur place. Les témoignages des voisins, la fouille sur place, les recherches sur les rapports de la Knight Errant et les tridéos des caméras de surveillance montrent que les ravisseurs étaient probablement des runners en escorte, et que les nains ayant essayé de les attaquer étaient des commandos à la solde d’un labo universitaire de Biloxi dans le Mississipi, sous la coupe d’un certain Zhigul M., professeur à l’Université de Technologie Naine du Mississipi fondée dans les années 2030. Pas de trace de l’hélicoptère poursuivi par la Knight Errant la veille mais bel et bien du fourgon blindé des runners parti vers le nord de la ville. De plus, un rigger devait se trouver à son bord, ainsi qu’un technomancien troll, ce qui est rare. La piste d’Isobel75 paraît sérieuse et ses liens avec le groupe terroriste Section 89 découvert par Jinn. Ce groupe a des attaches dans le quartier des natifs américains de Snohomish, et Ruckus et Rose Red ont entendu parler d'un bar à la mode situé entre ce quartier et l’underground ork : le Maggie’s Farm. Les runners passent par les Barrens de Redmond pour éviter les barrages mais, revers de la médaille, sont pris en chasse par des go-gangers punks à moto. Ruckus se traîne dans la décapotable de sport Shiawase Karuma de Jinn, Rose Red doit alors user de magie et de son sabre en mode « Road Rash » afin de disperser les premiers gangers et de distancer les autres en faisant hurler le moteur de sa Suzuki Aurora rouge. Une fois au Maggie’s Farm, qui s’avère être un vrai repère de Runners de tous poils venant là pour manger de la nourriture naturelle, genre du vrai steack d’animal, si si, Ruckus décide d’impressionner la galerie afin de leur faire vite cracher des infos. La gouaille du troll, les œillades de Rose et les bakchichs de Jinn évitent le bain de sang mais un ork sacrément balèze surnommé « Swal » est appelé afin de tester le prétentieux nouvel arrivant. Après quelques bourre-pif à décorner des trolls dans l’arrière court, Ruckus plante l’ork dans le sol et bien que celui-ci semblait pouvoir riposter et envoyer Ruckus faire une sieste, il est satisfait et le groupe gagne une entrevue avec la tenancière, Maggie. La vieille les invite à manger un morceau en cuisine et leur livre les planques possibles de la section 89 dans les environs ainsi que l’identité des runners et la nature des données en possession de Stubblefield. Damned, c’est qui cette vieille, visiblement respectée de groupes de runners d’élite comme les Immortals ou les Black Birds, aussi bien informée et à l’aura de jeune femme ? Pas le temps de creuser la question, le troll trouve un doc des rues nain nommé Daktari se trouvant là afin de rafistoler sa grosse gueule puis le groupe met le cap vers un laboratoire biochimique de la Wuxing, racheté à Shiawase et connu pour avoir des liens avec les terroristes recherchés. A peine arrivés sur place, Jinn et Rose repèrent des véhicules paramilitaires quittant le lieu. L’hélico d’escorte ressemble trait pour trait à celui des nains la veille. Ils les suivent jusqu’à un bâtiment au milieu de fermes hydroponiques que les commandos nains se mettent à encercler. Ils décident de foncer au milieu afin de rejoindre le bâtiment mais les drones et l’hélico les repèrent. Un drone de combat en particulier les menace de sa tourelle de gros calibre, mais Ruckus, debout à l’arrière de la décapotable, lui balance un parpaing en béton grâce à un swing puissant avec sa batte de baseball. Cela dévie la trajectoire du drone et suffit à éviter le mitraillage en règle. Les biens nommés runners pilent devant le bâtiment, Ruckus vole dans le mur et prend une rafale de l’hélico, mais tout le monde parvient à entrer dans le hangar ... sous la menace armée de Hawk, Knox, Isobel et Hardpoint !
Tension dans les regards, menace à l’extérieur, un pet de mouche et tout peut partir en vrille, comme d’hab …
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Message par Mayk Lun 16 Mar - 15:15

RUNLOG 08/02/2020 – Mayk, ShadowKali, JB, …
“Prends garde à ce que tu cherches” Epilogue
Les deux groupes de runners se retrouvent donc face à face dans le hangar d’un laboratoire biochimique de Shiawase dans le quartier de Snohomish, au nord de Seattle : Hawk, Knox, Isobel et Hardpoint d’un côté, chargés de protéger l’analyste renégat Stubblefield jusqu’à la vente des données cryptées qu’il a détournées, et Rose Red, Jinn et Ruckus, arrivés comme des balles sur le lieu afin de réaliser une transaction sécurisée avec la cible. Ces derniers ont traversé les forces armées des escouades naines approchant le labo en formation militaire, mais tous se retrouvent encerclés à présent. La scène de siège est surveillée à distance par un nouveau protagoniste, bien caché sur le toit d’un bâtiment alentours. Il s’agit de Thunder, une shaman justicière humaine dépêchée par les Black Birds au Maggie’s Farm afin d’enquêter sur la situation autours de Stubbelfield, et d’aider les groupes de runners impliqués à sortir de la zone si nécessaire.
Donc, sous la menace de la sulfateuse de Hawk, des poings de Knox et du drône de combat de Hardpoint, Rose Red et Jinn parlementent pendant que Ruckus serre les dents afin de ne pas montrer la douleur générée par les rafales de plombs qu’il a pris dans le dos avant d’entrer dans le hangar pour couvrir l’infiltration. Knox et Rose se connaissent, et cette dernière se montre persuasive, le pire sera évité. Pendant ce temps Jinn négocie avec Isobel et Stubblefield via la matrice et le deal arrive à point nommé pour l’analyste. L’affaire est conclue mais la procédure sécurisée va prendre du temps, le serveur du labo étant trop exposé pour faire cela rapidement et discrètement. Il va donc falloir se serrer les coudes pour se débarrasser des  nains qui préparent un assaut depuis l’extérieur. Hawk et Hardpoint analysent la situation dehors et voient que les commandos nains préparent une infiltration par la terrasse à l’étage au-dessus de la serre hydroponique, et que les autres sortent des armes lourdes des camions blindés devant le hangar pour en faire sauter les  portes métalliques. Ils préparent donc un comité d’accueil : Knox, Ruckus et un drône d’Hardpoint repèrent l’entrée ciblée par les nains à l’étage et préparent une contre-attaque. De leur côté, Hawk, Hardpoint dans son fourgon et Rose Red se positionnent dans le hangar et programme un tracteur lourd situé là pour foncer vers les portes du hangar lorsque celles-ci seront ouvertes de l’extérieur. Mais avant que l’assaut soit mené, Rose Red perçoit des  perturbations dans l’astral et distingue une silhouette électrique tenter de percer la barrière mana située autour du bâtiment. Un esprit du feu l’empêche de percer tranquillement la barrière. Après avoir convaincue Rose Red de ses intentions à leur avantage et grâce aux diversions de celle-ci, Thunder parvient à déjouer la vigilance de l’élémentaire de feu et traverse la barrière, trouve des laborantins planqués dans les bureaux à l’étage et parvient à détecter puis détruire le bracelet focus possédé par l’un d’eux, rompant ainsi le lien avec l’esprit du feu qui choisit alors de retrouver sa liberté et de retourner sur son plan. Pendant ce temps, la porte principale du hangar cède sous les roquettes naines et le tracteur s’élance par le trou fumant, oblige les nains à se jeter à terre, puis renverse en fin de course un des camions blindés des  assaillants. Les échanges de coups de feu s’engagent et les assiégés tiennent bon. A l’étage la porte cède également mais dans la foulée les commandos encaissent des rafales du drône arachnéen posté dans le couloir puis une charge en règle de Knox et Ruckus. Pendant que Ruckus harcèle et brise un des commando à coups de batte en gérant ses blessures comme il peut, Knox bondit sur les guerriers à sa taille et joue de saisies, de projections et de percussions afin de leur régler leur compte tout en évitant de se trouver dans la ligne de mire d’un drône quadricoptère de combat en soutien des commandos. Ce drône s’avère être un ennemi redoutable, mais le feu nourri du drône, l’agilité de Knox et enfin l’esprti du feu invoqué par Thunder directement dans le cockpit du rigger nain planqué dans son hélico au-dessus du bâtiment permettent de neutraliser le danger. En bas, Hawk saisit son fusil de précision et d’une balle fait s’enflammer le réservoir éventré du camion blindé, ce qui projette et déstabilise les nains, obligés de tenter une entrée en force qui les exposa bien trop. Pendant qu’Isobel fait cracher son pistolet lourd en soutien dans le hangar et neutralise un second drône de  combat dehors, Jinn et Stubblefield finalisent la transaction … Grouillez-vous bordel, c’est pas fini dehors ! Mais en fin de procédure la matrice tout comme le plan astral sont secoués d’ondes puissantes qui projettent au sol éveillés comme câblés. Dans les deux espaces, habituellement si isolés l’un de l’autre, une entité représentée par une grande silhouette macabre, la grande Faucheuse, fait irruption, projette des vagues de mana et de sprites alentours, se saisit des données restantes de l’analyste et semble drainer jusqu’à son âme. Isobel et Jinn arrivent difficilement à protéger leur avatar dans la matrice. Isobel chancèle et Jinn tombe inconscient. Knox et Ruckus sautent de la terrasse avant d’être balayés par la vague sombre ainsi que l’hélico nain qui vient s’y écraser. Ils s’accrochent au drône de combat en perdition et s’écrasent au travers de la verrière de la serre.
Pendant que Thunder réintègre de force son corps situé sur un bâtiment proche, Hardpoint et Hawk parviennent à récupérer les runners mal en point en les balançant un à un à l’arrière du fourgon et en traversant les restes du hangar et de la serre attenante. Jody Stubblefield semble perdu, dépossédé de son âme et du reste de ses données cryptées, Jinn et Ruckus sont inconscients, Knox et Isobel meurtries, mais pas de runners morts, un exploit ! Ce qui n’empêche pas Hardpoint de brailler sur les autres pour la perte de son drône à l’étage …
Mission en partie accomplie pour les différents protagonistes, mais en partie foirée aussi ! Comment présenter la chose aux différents commanditaires ? Reste à savoir quelle était cette chose, cette grande faucheuse duale, semblant profiter de la procédure enclenchée par Jinn et Stubblefield pour faire le ménage et récolter les données les plus secrètes. Qui a déjà vu une entité dans la matrice et le plan astral en même temps, c’est quoi cette dinguerie ? Thunder aura bien du mal à expliquer ça, mais ça va passionner le monde des ombres, ça c’est certain !
Mayk
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