Les Rêveurs de Vesontio
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De l'importance de la narration.

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De l'importance de la narration. Empty De l'importance de la narration.

Message par Ardescat Mer 27 Jan - 15:17

Récemment, j'ai pu discuter avec un de mes joueurs vis à vis de leur session (assez désastreuse, ils ont pour le moment perdu la majorité de leur loot), et il m'a fait une remarque intéressante: "Ouais mais je savais pas quoi faire, vu comment tu parlais j'avais l'impression qu'on était foutus, j'osais rien faire.". Et c'est vrai que j'utilise souvent des "peut être", "pour le moment", "ça a l'air", "donc tu fais vraiment ça?", et autres phrases du genre. La raison à cela est très simple: je veux que vous restiez tendus.

Parce que selon moi, si je ne dis "la pièce A L'AIR vide" que quand vous foirez un jeu ou que je prévois quelque chose, alors tout le monde sait qu'il va se passer un truc, ce qui transforme la vigilance de "bon, okay, ça a l'air sécurisé, voyons la prochaine salle", en l'attente de "bon, okay, il le fait sortir quand son truc?". Or, si vous êtes tranquillement installés dans votre fauteuil et que je suis (pour le moment) relativement gentil, vos personnages risquent leur vie à chaque pas fait dans un lieu inconnu, chaque combat peut être leur dernier si ils se montrent imprudents, et penser très fort qu'on est tranquilles ne veut pas dire que c'est vrai.

Donc même si j'aime généralement tous les personnages, je n'hésiterai pas à les tuer si ils manquent de vigilance, et ce n'est pas parce que j'ai de grands projets pour vous que je ferai des acrobaties pour vous éviter l'échec à chaque fois que vous partez en vrille, et ce encore moins si vous vous contentez d'attendre le deus ex machina qui vous sauvera!
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Message par Ardescat Mer 27 Jan - 15:35

Depuis cette discussion, j'ai pas mal réfléchi à mes précédentes parties de chaque coté de la narration, et c'est vrai que l'immersion et la suspension consentie de l'incrédulité sont souvent jetée aux orties (comme on dit quand on est très vieux) au profit de la stratégie, du scénario, ou du meta.

Le truc, c'est qu'à part le méta, on peut difficilement interdire aux joueurs de faire quelque chose sans justification valide, même si ça fout en l'air une semaine d'écriture, ou que l'action en question aura des conséquences irrattrapable. Donc, on est vite tenté d'utiliser des stratagèmes pour que la personne batte en retraite et le "tu es sur de faire ça?' et le 'donc on est d'accord, tu l'as pris avec toi?" sont d'excellentes parades... au prix de l'immersion.

Comme je l'ai dit plus tôt, c'est déjà facile d'oublier que nos personnages de TTRPG ne sont pas autant en sécurité que nos personnages de jeux vidéos, ce qui force les joueurs à rester un peu trop confiants dans leur capacité d’être victorieux dans toutes les situations et de se faire porter pas le scénario. Et en tant que MJ, j'avoue qu'il est dur d'accepter de sacrifier tout un pan du scénario super élaboré avec des persos trop cools et un méchant délicieux, mais faire des pirouettes acrobatiques pour ramener les personnages sur la route décidée, non seulement ça fait prendre le risque d'utiliser des ficelles scénaristiques grosses comme des cordes de bastingages, mais plus grave encore, ça conforte les joueurs dans cet état d'esprit qui faut, selon moi, absolument éviter.
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Message par Loz Sam 30 Jan - 8:29

"Nul scenario survit le contact avec les joueurs".
Surtout certains des joueurs dans notre équipe.

L'essentiel c'est que tout le monde (et pas que les deux auquel je penses) s'amuse. Si pour ceci, il faut partir sur un chemin non-anticipé, c'est cool. Le MJ a des outils et techniques et tactiques peut gagner du temps pour réfléchir à la suite et adapter son prep pour avancer vers l'object autrement mais néanmoins avancer. Plus vite ou moins vite que espéré, mais avancer quand même.

Noter que il faut que le MJ s'amuse aussi.

Principes phares : Rule of Cool, Rule of Funny ("drole"), co-narration.

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Message par Ardescat Sam 30 Jan - 11:25

Ha, merci pour cette parenthèse Loz, c'est vrai qu'on a tendance à oublier que le MJ est aussi un joueur, et donc que les décisions qu'il prend ne sont pas toutes dirigées vers votre but personnel, mais également vers le sien.

Ce qui me fait ouvrir une autre parenthèse: conjuguer scénario et personnages. Si j'essaye autant que possible de glisser des clins d'oeils, voir d'incorporer pleinement, l'histoire, les relations, et le but de chaque membre du groupe, il faut que ces éléments soient établis et communiqués!

Je sais, je sais, tout le monde ne partage pas forcément ma passion pour écrire des histoires et des personnages, et pour certains il peut être compliqué de glisser dans son planning hebdomadaire le temps nécessaire pour faire une grosse session d'écriture. Mais au rythme d'une session par semaine, glisser une petite heure entre chaque session de jeu (ou même pendant, perso je me gène pas pour continuer mon roman pendant que je décris mon action) permet de rendre plus vivant son personnage, et donc de se sentir beaucoup plus investi au moment de la campagne.

Pas seulement soi-même, d'ailleurs. Selon moi, même si j’entends souvent que "C'est chiant de voir les autres vivre des aventures", le but premier des jeux de rôles, et particulièrement D&D, est de faire de la narration collaborative, et attribuer à chaque joueur son petit moment de "Hey, c'est un bout de mon background!" ou "Wow, ça me fait vraiment plonger dans la philosophie de mon perso." est le meilleur moyen d'avoir par la suite des interactions riches et vivantes entre les différents membres du groupe.

Un autre avantage de ce moment privilégié entre le MJ et le joueur, c'est de guider les éléments les plus dispersés du groupe vers le scénario avec autre chose que des promesses de récompenses et de pouvoir. Le seul vrai problème que j'ai avec ça, c'est que rares sont les instances où les autres joueurs profiteront de ce moment pour creuser d'avantage leur roleplay, que ce soit en réfléchissant de leur coté ou en profitant du départ du MJ pour entamer des interactions entre les persos.

Parce que sérieusement, si le MJ vous laisse 10 minutes dans une situation sans danger immédiat pour gérer la transe du paladin ou le contact du sorcier, qu'est-ce qui vous empêche d'en profiter pour lancer au moine "Et donc tu as appris à chopper des flèches au vol? Mais comment ça se passait l'entrainement, vous passiez une heure journalière à servir d'entrainement à une section d'archers?", voir de tester si il dit vrai en lui lançant tous les objets qui vous passe sous la main?
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De l'importance de la narration. Empty Re: De l'importance de la narration.

Message par Djone Sam 30 Jan - 13:38

Salut les gens,

Je suis les messages de ce sujet depuis le début et à chaque fois je me dis la même chose.
Comme c'est dans la Taverne, c'est qu'on peut se retrouver à la table et tous en causer.

En introduction et parce que c'est important :

  • Je n'ai jamais joué à D&D (enfin si, une fois, mais la partie ressemblait plus à du Descent, qu'à du JdR).
  • Je ne participe pas aux sessions de D&D avec vous et j'ai donc un regard complètement extérieur sur la situation. Je ne connais rien de vos sessions, de vos échanges, de vos personnages, du rythme des parties... en dehors des comptes-rendus sur le forum et des messages sur Discord.
  • Je n'ai aucune légitimité pour causer, si ce n'est l'envie de donner mon point de vue, alors vous pouvez en faire ce que vous souhaiter.


Une bonne partie, je pense, nécessite de se mettre d'accord. Pour ça, il faut construire un semblant de contrat social, entre les partenaires de jeu.

Au club, les MJs arrivent avec des propositions de jeux et de scénarios. Ils essayent d'expliciter au mieux leurs envies et leur fonctionnement.
Ensuite, des joueurs décident de s'inscrire et de jouer.
C'est un cadre bien strict et pourtant bancal. Encore plus, maintenant qu'on joue en virtuel.
Chacun d'entre nous arrive avec son expérience plus ou moins grande du JdR (nombre de jeux joués, nombre de groupes fréquentés, nombre de séances faites...) et avec ses envies ludiques.
Je ne sais pas si je connais une seule personne, chez les Rêveurs, qui a les mêmes objectifs et désirs que moi, quand il arrive à une table. Je me sens plus proche de certains et moins d'autres. Pas de drames, c'est comme ça. Et globalement, je pense pouvoir jouer avec n'importe qui, même si la réciproque n'est peut être pas exacte.


Ce qui est cool, avec tes remarques Ardescat, c'est déjà que tu écoutes tes joueurs, que tu te poses des questions et que tu cherches à améliorer leurs expériences de jeu.
Tu n'hésites pas non plus à expliquer ton fonctionnement, pour que les joueurs et le MJ puissent se comprendre et éviter de plus en plus de quiproquos.
Ils arrivent aussi à te dire ce qui les gêne ou leur plait (j'espère).


Qu'est ce qu'on désire, dans une partie ? Gagner (et qu'est ce que ça signifie en JdR) ? Voir ce qui va arriver à notre personnage ? Créer du jeu pour tout le monde ? Lancer des dés ? Voir son personnage progresser en recevant des XP ? Voir son personnage progresser en évoluant dans sa narration ? [Mettez votre question ici] ?


Du coup, j'en reviens au contrat social : qu'est ce qu'on joue ? comment on joue ? pourquoi on joue ? à quoi on joue ?
S'il faut un briefing avant la partie, pourquoi pas. S'il faut un débriefing après une partie, pourquoi pas. S'il faut rappeler aux participants qu'ils peuvent et devraient échanger entre eux, pour améliorer leurs expériences de jeu et ne pas subir certaines choses, pourquoi pas. S'il faut intégrer des outils métas, pour couper des scènes, expliquer ce qui nous dérange pendant des sessions, pourquoi pas.


Nous avons tous des disponibilités variables. Rares, hebdomadaires, mensuelles, nombreuses... Il est donc possible, mais difficile de demander aux joueurs de s'investir dans toutes les séances d'un jeu et encore plus entre les parties. Il ne faut pas l'empêcher non plus. Mais il s'agit de trouver un équilibre entre les possibilités, les désirs et les difficultés des divers participants.


En disant les choses clairement, en explicitant nos ressentis positifs ou négatifs, en annonçant ce que nous espérons et attendons d'une partie, nous ne pouvons qu'améliorer notre vécu et profiter pleinement de nos séances. Alors, parlez-en immédiatement, en fin de sessions, entre deux sessions... avec tout le monde, avec le MJ, avec le(s) joueur(s) concerné(s), avec vos proches, avec quelqu'un du CA... Ne gardez pas vos agacements pour vous et encore moins vos rancœurs, on est quand même là pour JOUER, avant tout. Et un loisir, doit être un vécu positif.

Rappel : ce message est personnel et n'engage absolument pas le CA et les Rêveurs.
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Message par poireau Sam 30 Jan - 14:59

100% d'accord avec Djone, d'ailleurs faudrait vraiment que j'améliore mes débrief, je pense que je manque encore des infos de mes joueurs.
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