Les Rêveurs de Vesontio
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

Le Guide du Petit Roublard

Aller en bas

Le Guide du Petit Roublard Empty Le Guide du Petit Roublard

Message par Ardescat Jeu 3 Déc - 18:28

Pourquoi je ne peux pas ramener la carcasse d'un dragon noir en ville pour vendre la viande?

A partir de combien de temps sans manger je risque ma santé?

Pourquoi est-ce que malgré ma force titanesque, je suis incapable de me servir correctement d'une rapière?

En quoi mon livre de sorts est si important?

Comment ça se fait que tous les champignons que je cueille pour me nourrir sont vénéneux?

La réponse à toutes ces questions et bien d'autres dans le Guide du Petit Roublard!
Ardescat
Ardescat

Messages : 77
Date d'inscription : 08/11/2020
Age : 29

Revenir en haut Aller en bas

Le Guide du Petit Roublard Empty Mémo sur les caractéristiques:

Message par Ardescat Jeu 3 Déc - 19:58

FORCE : En plus de votre capacité d'attaque avec des armes de mêlée et à main nue, la force représente le poids que vous pouvez transporter sans être encombré, et vos capacités athlétiques (jeter un objet au loin, s'accrocher à un rebord, pousser une caisse, soulever une poutre...)

DEXTÉRITÉ : En plus de votre capacité d'attaque avec des armes à distances, des dagues et des rapières, la dextérité représente votre capacité à vous mouvoir silencieusement et agilement, à saisir ou déposer un objet habilement, et à réaliser diverses taches délicates (éviter un projectile, sauter de cordes en cordes, garder l'équilibre sur une surface instable...).

INTELLIGENCE : L'intelligence définit votre connaissance du monde physique et magique et votre capacité à prendre la bonne décision. Elle affecte également votre capacité d'attaque magique (en tant que magicien).

SAGESSE : Outre votre capacité d'attaque magique (en tant que druide), la sagesse définit votre capacité à analyser une situation, percevoir le monde qui vous entoure, et retrouver les objets et les vérités cachées, ce qui vous aidera à sentir que l'on vous ment, trouver des ressources, déceler un piège, ou résister à un charme.

CONSTITUTION : Outre votre niveau de santé, votre constitution affecte votre endurance physique et physiologique. Meilleure elle est, plus il vous sera facile de résister à la faim, à la fatigue, au poison et à la maladie.

CHARISME : Outre votre capacité d'attaque magique (en tant que barde, sorcier, ou ensorceleur), le charisme représente votre habilité à obtenir les bonnes grâces de votre interlocuteur. Souvent confondu avec la beauté physique, le charisme définit la force de votre caractère et vous permet de charmer, tromper, ou simplement intimider ceux en face de vous.
Ardescat
Ardescat

Messages : 77
Date d'inscription : 08/11/2020
Age : 29

Revenir en haut Aller en bas

Le Guide du Petit Roublard Empty Note sur les compétences spécialisées.

Message par Ardescat Jeu 3 Déc - 19:59

Si il existe une immense quantité de taches et situations particulières, elles ne se résument au final qu'à une poignée de compétences spécialisées, qu'il convient d'entretenir et d'utiliser avec sagesse. N'oubliez pas que même si vous êtes la personne la plus intelligente de votre groupe, votre intelligence vous sera d'un maigre secours pour connaitre les détails d'un culte si vous ne vous êtes jamais intéressé à la religion. De la même manière, un médecin renommé ne pourra que confirmer le sombre destin qui l'attend lorsqu'il se retrouve perdu dans les bois sans la moindre connaissance en survie.
Ardescat
Ardescat

Messages : 77
Date d'inscription : 08/11/2020
Age : 29

Revenir en haut Aller en bas

Le Guide du Petit Roublard Empty Addendum des armes et armures

Message par Ardescat Jeu 3 Déc - 20:34

Au fils des siècles, nombre de méthodes pour blesser autrui sont apparues. En réponse, nombre d'outils et de techniques sont apparues pour se protéger d'autrui. Si il serait vain d'essayer de lister la totalité de ceux-ci, nous pouvons au moins expliquer les rudiments de l’attaque, de la protection et de l'esquive.

ARMURE : amulettes, bouclier, cotte de mailles, ou simplement une peau très épaisse. Passer à travers ces protections nécessite soit une grande force pour les pénétrer et les entailler, soit une grande dextérité pour les contourner. Ceci étant dit, un éclair ou une masse n'ont besoin que d'égaler la résistance d'un armure pour impacter celui qui la porte.

ESQUIVE : si celui qui rentre dans la bataille sans la moindre armure peut passer pour un fou ou un inconscient, les personnes les plus douées (ou les plus présomptueuses) savent que seuls ceux qui surpasse leur agilité peuvent espérer les toucher de quelque manière que ce soit.

ATTAQUE : il existe deux types de combattants sur un champ de bataille. D'un coté, ceux qui comptent sur leur compétence avec leur arme fétiche; et de l'autre, ceux qui comptent sur leur force brute pour passer outre les défenses adverses. Très rares sont les entre-deux.
Ardescat
Ardescat

Messages : 77
Date d'inscription : 08/11/2020
Age : 29

Revenir en haut Aller en bas

Le Guide du Petit Roublard Empty Introduction à la magie.

Message par Ardescat Jeu 3 Déc - 22:13

La magie inonde ce monde, et la diversité de ses origines n'est surpassée que par la façon dont elle se manifeste et les utilisations qui en sont faites. Faute d'en faire une liste exhaustive, ce chapitre offre aux néophytes quelques bases pour éviter de se ridiculiser en public.

Recherche Arcanique
Bien qu'il ne soit pas toujours aisé d'identifier un utilisateur de magie, les magiciens sont reconnaissables à un détail flagrant: leur grimoire. Là ou d'autres tiennent leurs pouvoirs de puissances des autres Plans ou des forces de la nature, les magiciens tirent leur puissance magique d'études acharnées et de prouesses de mémoire et d'intellect, dont ils consignent le résultat, souvent codé, sur un ouvrage très précieux à leur yeux. Priver un magicien de son grimoire veut dire lui ôter la quasi-totalité de son arsenal magique.

Forces Élémentaires
La source magique la plus répandue, bien qu'étant la moins fréquemment utilisée, est celle de l'univers lui-même. A part la sagesse des druides et la nature des ensorceleurs, rares sont ceux qui comprennent et empruntent son pouvoir, mais nombre d'aventuriers vétérans y font appel sans même s'en rendre compte, comme les rôdeurs et leur Sens Primitifs.

Puissances Extérieures
Les Dieux, les Diables, les Fées, les Anciens... autant d'entités surnaturelles qui consentent à partager un fragment de leur puissance avec des mortels, mais pour cela il faut se soumettre à des codes stricts ou obéir à leurs caprices. Ainsi, les sorciers et les paladins dépendent grandement de leur charisme pour garder la bonne volonté de ses puissances, mais dans le cas des clercs c'est leur sagesse qui leur permettent de comprendre et utiliser les puissances divines.

Cas Particuliers
Les bardes et les artificiers sont deux sortes d'utilisateurs de la magie dont la provenance de cette dernière n'est pas clairement établie. Empiriques et instinctives, leurs méthodes échappent aux non-initiés, qui sont obligés de s'en remettre aux théories les plus répandues.

Les bardes prétendent tirer leur puissance de l'écho des Mots Primordiaux, qui selon eux auraient crées les Dieux et l'Univers, et dont l'écho imperceptible se mélangerait à leurs chants et leurs notes.

Les artificiers sont encore plus nébuleux: si selon certains, il s'agirait d'une forme de thaumaturgie particulièrement avancée, d'autres prétendent qu'il ne s'agit que du fruit de leurs recherches personnelles. Quelque soit la vérité, le fait est que si tout le monde peut utiliser leurs produits, ceux qui tentent d'apprendre leurs secrets par eux-mêmes connaissent de terribles fins: leur alchimie cause des empoisonnements, leurs armures magiques les asphyxie, et ceux qui tentent de créer leur propre poudre noire subissent au mieux l'échec, au pire la vaporisation.
Ardescat
Ardescat

Messages : 77
Date d'inscription : 08/11/2020
Age : 29

Revenir en haut Aller en bas

Le Guide du Petit Roublard Empty Introduction à la survie.

Message par Ardescat Jeu 3 Déc - 22:59

Lorsque l'on s'aventure à l'extérieur de la sécurité relative des villes et villages qui parsèment les vastes étendues de ce monde, de nombreux dangers guettent, et le brave comme le couard peuvent finirent dévorés par une meute de gnolls ou incinérés par un dragon rouge. Ainsi va la vie d'aventurier, et leurs tentatives pour éviter pareil destin enrichissent forgerons, selliers et mercenaires.

Mais il existe d'autres dangers plus insidieux et terribles qu'une embuscade de gobelins, qui prennent la vie à grand nombre de voyageurs inexpérimentés. Mais ceux qui ont en leur possession le Guide du Petit Roublard et parcourent ses lignes fréquemment deviendront plus vite chevronnés que morts! Voici donc les points sur lesquelles vous devez veiller pour rester en vie:

Nourriture
La faim est un danger à ne jamais négliger. Profitez de chaque escale pour refaire vos réserves de nourriture, et suivez toujours l'avis de la personne ayant le plus de connaissance en survie. Si il est souvent bon de lui donner votre avis, partir à la chasse ou à la cueillette dans votre coin revient à tenter le destin, réduisant la quantité de nourriture prélevée sur votre gibier, et augmentant les risques d'empoisonnement.

Sommeil
Le repos est le moment où l'éreinté pourra reprendre ses forces, le blessé changer ses pansements, le mage renouveler sa puissance, l'artisan réparer l'équipement endommagé, le rôdeur reconnaitre les environs... et le moment qu'un groupe de gobelins choisira pour attaquer. Un groupe qui se repose fréquemment est un groupe alerte et prêt au danger, et un groupe qui organise des tours de garde est un groupe qui survit. Pensez également à prendre avec vous de quoi rendre votre repos un tant soit peu confortable, et mettre votre temps d'éveil à profit.

Charge
Si un bagage vide peut causer la perte d'un aventurier, un bagage trop plein peut aussi mener à sa perte. Gardez à l'esprit que surestimer votre force peut vous ralentir et vous fatiguer, vous faire trébucher lorsque vous fuyez un éboulement, ou simplement permettre à un ennemi de vous agripper si vous ne vous êtes pas délesté avant de vous lancer au combat.
Ardescat
Ardescat

Messages : 77
Date d'inscription : 08/11/2020
Age : 29

Revenir en haut Aller en bas

Le Guide du Petit Roublard Empty Introduction au combat.

Message par Ardescat Jeu 3 Déc - 23:47

L'aventurier avisé garde toujours un oeil ouvert. Rares sont les havres de paix, et nombreuses sont les menaces qui les séparent l'un de l'autre. En attendant le moment inévitable du combat, prenez votre copie du Guide du Petit Roublard et gardez en mémoire ses conseils tactiques pour augmenter vos chances de victoire.

Tout d'abord, le meilleur moyen de survivre à une rencontre ennemie est de l'éviter. Si possible, tentez de contourner l'autre parti ou de dialoguer en cherchant le meilleur compromis entre diplomatie et auto-préservation.

Si le dialogue et la fuite sont impossibles, tentez d'établir une embuscade. L'effet de surprise est puissant, et mieux vaut l'avoir de son coté plutôt que de le laisser à l'ennemi.

Si aucune des stratégies précédentes n'a fonctionné, vous voilà dans le combat à proprement parler. Afin de simplifier le raisonnement tactique, décomposons le temps en tranche de 6 secondes, soit un "tour" dans lequel vous, vos alliés et vos ennemis agiront. Afin d'agir le plus rapidement possible, comptez sur votre dextérité afin de conserver l'initiative sur les autres.

Durant ce "tour", vous pouvez vous déplacer avant d'entreprendre une action d'attaque, de défense ou de soutien (ou après). Vous pouvez également décider de sacrifier votre capacité à agir pour fuir (ou charger) sur une plus grande distance. Notez que certaines personnes particulièrement versées dans le combat peuvent cumuler plusieurs actions.

Cependant, et à moins que vous ne soyez un barbare ou un paladin (dont c'est le chemin de pensée typique), évitez de ne penser qu'à garder l'ennemi à portée de votre arme, et tentez de conserver un avantage tactique en ajoutant de petites actions, telles que donner à vos alliés une information, un conseil, ou un avertissement (attention à limiter vos échanges au strict minimum, se perdre dans un débat risque de vous priver de votre temps pour agir), à sortir un autre arme de son fourreau, à ramasser un objet au sol, ou à utiliser une table comme couverture.

Tentez également de garder une vision globale de la situation. Alors que vos réserves magiques faiblissent, peut être que vous ne pouvez pas croiser directement le fer avec un chef orque aux cotés de vos camarades, mais peut être que faire tournoyer une lumière devant ses yeux pourrait lui faire perdre une seconde d'attention fatidique.
Ardescat
Ardescat

Messages : 77
Date d'inscription : 08/11/2020
Age : 29

Revenir en haut Aller en bas

Le Guide du Petit Roublard Empty Re: Le Guide du Petit Roublard

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum