Les Rêveurs de Vesontio
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Nouveau projet : EOS

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Message par Arno Dim 30 Juin - 8:32

Ça fait pas loin de deux ans que ce projet me trainait dans la tête et j'ai commencé a m'y attelé sérieusement en Mai.

Après quelques petits tests en privé, je juge le concept assez stable pour vous le proposer. J'ai besoin de faire jouer un max pour voir s'il y a besoin d'ajustement ou pas, donc je veux profiter de la fin de la campagne d'Ellynnia pour le faire jouer.

J'ai aussi envie de changer un peu de style, donc c'est l'occasion de faire d'une pierre deux coup.


Dernière édition par Arno le Dim 30 Juin - 8:37, édité 1 fois
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Message par Arno Dim 30 Juin - 8:37

Présentation EOS


Introduction

EOS est un jeu de rôle de Science-fiction mêlant cyberpunk et space opéra. Les joueurs incarnent des personnages implantés d’une technologie d’implant unique appelé EOS qui leur permet de bénéficier d’avantage et de « pouvoir » qu’ils peuvent utiliser pour réussir les actions décisives.

L'univers

Nouveau projet : EOS Un_eag12

Les pénuries de ressources et la surpopulation sur Terre à la fin du XXIe siècle obligea l’humanité à se tourner vers l’espace. La lune, puis Mars furent coloniser rapidement et fleurirent durant quelques décennies. Mais en l’an 2132, alors que la Terre prospérait de nouveau, une force inconnu entièrement composée de machines meurtrière extermina la population de Mars et ravagea la Terre.
De technologie supérieur, mais semblable à celle utilisée par l’homme, les tentatives pour identifier ce nouvel ennemi se soldèrent toutes par un échec. Il en fut donc conclu qu’il était d’origine extra-terrestre.

Après 10 ans de guerre meurtrière, l’humanité unie sous la bannière des nations unies parvint à repousser l’envahisseur inconnu. Ce triste épisode de l’histoire fut tout simplement nommé la 1ère guerre des drones.

Après la guerre, les nations unies se dotèrent d’une constitution afin de pérenniser l’unité. La perspective d’une nouvelle guerre contre l’ennemi extra-terrestre orienta le contenu de cette constitution dont beaucoup d’articles garantissaient le maintien d’une armée forte et l’unité de l’humanité.

Durant les trois siècles qui suivirent, sous la protection de la R.N.U. (République des nations unies), les colonies fleurirent et prospèrent d’abord dans le système solaire, puis s’éparpillèrent dans les systèmes frontaliers.

Au lendemain du 30 Mars 2421, la R.N.U. perdit le contact avec l’une de ses colonies les plus éloignées. Après des mois d’enquêtes et des rapports de disparition de convois et de colonies de plus en plus fréquents, il fut constaté que beaucoup mondes colonisables de ce secteur de la galaxie était infesté par l’ennemi qui failli exterminer l’humanité presque trois siècle plus tôt. La R.N.U. mobilisa toutes ses forces dans le but de mettre définitivement fin à la menace. C’est ainsi que débuta la 2nd guerre des drones.

Pendant quatre décennies, le secteur fut ravagé par la guerre. Les colonies humaines et drones aux frontières furent toutes détruites sans exceptions, ne laissant que des mondes ravagés par les radiations dont les orbites sont polluées d’innombrables débris, témoignages de batailles meurtrières.
Le dernier affrontement entre les forces de la R.N.U. et les machines aliens eut lieu le 25 Juillet 2463. La zone de guerre laissa un secteur morne et vidé de toute vie, dont les frontières furent fortifiées à outrance durant toute la durée de la guerre.

L’action des joueurs se déroulent à la fin du XXVe siècle. Il n’y a plus eu d’affrontement avec les drones depuis plus de 30 ans, les mondes centraux de la R.N.U. prospèrent, les dernières colonies profitent des subventions de développement pour mettre sur place rapidement une économie forte afin de continuer d’enrichir les mondes centraux.

Certains idéalistes partent fonder des colonies illégales, loin de l’influence et des règles strictes de la R.N.U. Ces mondes indépendants sont pour la plupart pauvre et manque de la plupart des ressources essentielles. Quand la R.N.U. apprend l’existence de l’un de ces mondes, elle s’en empare en invoquant le principe d’unité de l’humanité inscrite dans sa constitution.


Mécanisme de jeu : généralité

Le mécanisme du jeu est conçu pour mettre en lumière les différences de pensées entre un être biologique (les humains normaux ou très peu implantés) et les être artificiels (les I.A. principalement, mais aussi certains humains ayant abusés des implants).
Pour représenter cette dualité, le système de jeu utilise des D FATE. Les + servent à représenter la pensée biologique et les – la pensée artificielle.

Mécanisme de jeu : combat

Les combats ont été pensés pour être tactique. Les PJ ne sont pas des héros, ils sont ordinaires (ou presque), et les ennemis qu’ils auront face à eux n’auront (presque) rien de moins qu’eux.
Il faudra travailler en équipe pour réussir à sortir des affrontements les plus difficiles indemne.

Mécanisme de jeu : Le réseau

Comme expliqué précédemment, les PJ sont des gens ordinaires, mais il existe quand même une particularité qui les rend unique : Ils sont tous liés grâce à l’implant EOS. Ce lien, appelé réseau leur permet de faire appel à divers fonctionnalités (par exemple le fait de pouvoir relancer des D ou empêcher la mort d’un personnage).

Le réseau possède un nombre défini de points EOS (qui fonctionne un peu comme du mana). Ces points sont communs à toute la table et chaque joueur peut décider de faire appel à ces fonctionnalités moyennant un nombre de point EOS. Quand le capital de point est dépensé, plus aucun joueur ne peut faire appel au réseau. Il faudra attendre la fin de la scène ou de la partie pour recharger le tout.

Comme les personnages, le réseau gagne de l’expérience, il peut développer de nouvelles fonctionnalités, augmenter son capital de point EOS etc.

Mécanisme de jeu : La mort n’est pas inutile

Les implants EOS fusionne avec leur hôte et s’imprègne de sa personnalité. Lorsqu’un personnage meurt, il ne disparait pas complètement et sa mort peut bénéficier au groupe.
Le joueur qui contrôle le personnage malchanceux doit faire un test de synchronisation. Plus le personnage et l’implant sont restés connecté (plus le personnage aura joué), plus le résultat du test permettra d’obtenir des avantages pour l’hôte suivant (le nouveau personnage du joueur) et le réseau.


Dernière édition par Arno le Jeu 28 Jan - 19:40, édité 5 fois
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Message par Loz Dim 30 Juin - 9:14

Hmmm... Ca pourrait être intéressant.
Creation de personage: quand?
Lancement de scénario d'introduction: quand?
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Message par Arno Dim 30 Juin - 10:31

Je pense le proposer pour la rentrée.

Donc création de personnage courant Septembre et on attaquerait sur une campagne d'une petite dizaine de scénario dans la foulée.
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Message par lupohorst Mar 2 Juil - 9:56

Très intéressé / intrigué.
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Message par Sildariel Mar 2 Juil - 19:21

Trop futuriste pour moi, bien que la présentation soit intéressante.
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Message par nerie Jeu 4 Juil - 11:14

Ça me fait penser à eclipse phase avec un soupons de cyber punk et j'aime bien le postulat. J'aimerais bien tester.
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Message par Arno Lun 5 Aoû - 15:14

Justement, ça fait un moment que je voulais me faire un jeu futuriste, j'avais déjà tout l'univers, une vague idée du système, mais c'est la fois ou on a joué à Eclipse phase qui m'a vraiment motivé à m'y mettre.
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Message par Arno Lun 16 Sep - 13:01

La campagne d'EOS est en cours de préparation. Voici, pour ceux qui s'étaient montré "intrigué" et "intéressé" un petit aperçu et comment cela va se passer :

Prologue
Afin que chacun puisse ce familiariser avec l'univers et le système de jeu, je ferais un prologue de quelques séance (4 ou 5 je pense) avec des personnages prétirés.

Campagne : comment ça va marcher
La structure de la campagne sera différente de celle d'Ellynnia, qui n'était pas vraiment adapté au système de l'association.
Ce sera une campagne "bac à sable". C'est à dire que vous aurez un objectif principale et des pistes à explorer pour atteindre ce but.

Ce seront les joueurs qui définiront les objectifs à atteindre lors de la séance en s'aidant des pistes de la campagne et des conséquences des séances précédentes.

En parallèle, l'univers autour d'eux évoluera et je ferais intervenir des événements liés à ce qui se passe dans l'univers ou à l'histoire des personnages présents.

Après plusieurs séances, les joueurs pourront choisir d’interférer sur ces événements qui continueront d'évoluer avec ou sans leur intervention. Leur choix fera changer les choses non seulement sur l'événement, mais peut être sur d'autres qui seront lié ou pas à l'objectif de la campagne.

Par exemple, choisir de sauver une petite colonie attaqué par des pirates ralentira la mise en place de l'objectif principal de la campagne. Pendant que les joueurs seront occupés à sauver les colons, d'autres événement (connu ou inconnu) continueront d'évoluer.

il n'y aura quasiment jamais de bonnes solutions qui satisfera tout le monde. Ce seront les choix des joueurs qui définiront l'évolution du monde autour d'eux.

La quête principale
Je ne vais pas m'étendre ici, mais vous donner un petit aperçu de la quête principale de la campagne :

Le but sera de trouver un monde pour établir votre colonie et mettre "votre peuple" à l'abri des menaces extérieur.

Je n'en dirai pas plus, les pistes seront dévoilées à la fin du prologue.
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Message par Sildariel Lun 16 Sep - 21:21

Ah, de la science-fiction.
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Message par Mayk Sam 21 Sep - 17:59

Salut. Belle initiative. J'espère pouvoir essayer ça. Je réfléchie de mon côté aussi à une approche originale favorisant les campagnes "bac à sable" plus adaptées à l'assoc' en effet. Le nom provisoire : Fallen Gods. A suivre Smile
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Message par Arno Mar 8 Oct - 12:05

Devant la motivation de certains pour créer des personnages, et pour ceux qui ont déjà fait au moins une partie avec les pré-tirés, j'ouvre la création de personnage avant la fin prologue. Vous pouvez me contacter pas MP pour poser un rendez vous pour peaufiner tout ça.
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