Les Rêveurs de Vesontio
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Welcome to Louisiana (I.U.S Fate)

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Message par Malvac Ven 6 Sep - 21:00

Introduction:

Nous somme en 1895, au Etats-Unis. A cette période, la fondation I.U.S n’a pas encore la puissance qu’elle a au 21 siècle et est surtout connu sous le nom de l’agence Mc’Krise and Co, une agence de détective privée/chasseur de prime, fondé en 1860. Néanmoins, par l’intermédiaire d’un contrat avec le gouvernement Américain, cette agence s’occupe aussi des phénomènes paranormaux sur son territoire. L’agence dispose de plusieurs antennes situé à différents endroits du continent et villes telle que San Francisco, Chicago, New York, New Orléans….

A cette période, le surnaturel est réduit de plus en plus au rang de conte et légende pour enfants et ce, au profit de la science. Les gens deviennent plus sceptiques et cela permet à l’agence Mc’Krise and Co de dissimuler efficacement ses actions sur le paranormal et de commencer son orientation vers la fondation qu’elle sera.

L’antenne situé à New Orléans en Louisiane, dirigé par Jacok Brow, qui réclame des renforts tellement il y a d’enquête à gérer. Mais ceux-ci son envoie au compte-goutte, obligent les quelques renforts a se surpassé et a redoublé de prudence.

Vous êtes ses renforts, projeter pour la plupart dans un territoire inconnus. Mais vous savez aussi que c’est une terre de légende et mystère donc il faudra tenter de les résoudre malgré tous les dangers potentiels : sorcière vaudou, monstre de marais, trafiquants d’artefact magique et autre menace plus ancienne… vous ne manquerais pas de boulot.

Bienvenue en Louisiane
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Message par Malvac Ven 6 Sep - 21:03

Mécanique de jeux :

Vous incarnerez des détectives compétents de l’agence Mc’Krise and Co (Futur I.U.S) qui mènerons des investigations sur le surnaturelle en Louisiane. Le tous régie par le système Fate de Base.

Personnage : pour leurs créations

-5 aspects :
Un aspect de concept qui représente la spécialité du personnage ou son ancien métier.
Un aspect de trouble. Une faiblesse importante de votre personnage.
Trois aspect Historique et/ou personnels pour votre personnage.

-Une pyramide de compétence à +4 : 1 compétence à +4, 2 compétences à +3, 3 compétences à +2 et 4 compétences à +1.

Compétence possible : Athlétisme, Cambriolage, Combat, Discrétion, Equitation (Conduite), Empathie, Enquête, Erudition, Intimidation, Ingénierie (Métiers), Magie, Observation, Physique, Relation, Ressources, Social, Tir, Tromperie, Volonté

Ps : si toutes les compétences peuvent être utiliser même si vous avez +0 à celle-ci, ce n’est pas le cas de la compétence Magie où il faut minimum +1 pour utiliser.

-5 points fate au début avec une prouesse gratuite (max 4 prouesses pour 2 points fate restants).

-3 points d’extra (choisir selon la liste).

-Une jauge de stress physique et une autre mental avec leurs conséquences respectives.
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Message par Malvac Ven 6 Sep - 21:04

Prouesses :

Toutes les Prouesses de base avec Fate sont utilisable. La liste en dessous ne concerne que les Prouesse spécifique à l’univers de I.U.S pour la période 1895. Elle est également ouverte à tout suggestions.

Combat :
- Coup massif : si vous faite une réussite avec style avec un arme contondant, vous infligez l’aspect « sonné » avec 2 invocations gratuit au lien du coup de pouce.

Erudition :
- Médecin (nécessite +2 en érudition) : pas de malus pour la récupération des conséquences physiques
- Médecin de combat (nécessite +3 en érudition et Médecin) : contre un point de destin, vous pouvez soigner le stress physique d’un allié.
- Chirurgien (nécessite +4 en érudition et Médecin) : vous pouvez descendre une conséquence physique d’un cran. Prendre du temps et 1 point Fate.1 fois par session.

Tir :
- Duelliste (nécessite +2 en tir) : 1 fois par combat, permet de prendre l’initiative sur l’adversaire.
- Spot Burst Shot (nécessite +3 en tir, Duelliste, un revolver) : tire 3 balles en un même point comme s’il avait un coup de feu unique. Permet au révolver d’avoir perçant sur les armures D1, D2. 1 point fate.
- Get Off Three Shot (nécessite +4 en tir, Spot Burst Shot, un revolver) : vous infligé le même jet sur diffèrent cible jusqu’à trois max. 1 point fate.
- Hell Burst Shot (nécessite +5 en tir, Get Off Three Shot, un revolver) : tire 6 balles en un même point comme s’il avait un coup de feu unique. Permet au révolver d’avoir perçant sur les armures D1, D2, D3 et D4. 1 point fate.
- Tir en ricochet (nécessite +3 en tir) : vos balles ricochent partout et touche leurs cibles dans des angles improbable. -1 à la défense.
- John Wick Style (nécessite +2 en tir) : permet le CAC pour les armes ne le permettant pas normalement.

Magie :
- Spécialité Vaudou (nécessite +2 en magie) : utilisation de la magie vaudou pour bénir/maudire grâce aux catalyseurs.
- Spécialité artefact (nécessite +1 en magie) : utilisation d’artefact magique et leurs évolutions.
- Spécialité élémentaire (nécessite +2 en magie) : utilisation de magie élémentaire. Débute avec un élément (bénir/maudire en lien avec l’élément + dégâts 3)
- Multiple éléments (nécessite +4 en magie et spécialité élémentaire) : permet d’avoir plusieurs éléments utilisable (+4=2 éléments, +6=3 éléments, +8=4 éléments…)
- Spécialité Spiritualiste (nécessite +3 en magie) : permet l’utilisation d’esprit de tous type (Bénir/maudire, invocation)

Empathie :
- Motivateur : contre un point de destin, vous pouvez soigner le stress mental d’un allié.
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Message par Malvac Ven 6 Sep - 21:05

Extras :

Cette liste peut évoluer à tout moment et est ouverte aux suggestions

(CAC : corps à corps, CD : courte distance soit 10m, MD : Moyenne distance soit 50m, LD : Longue distance soit 100m).

Armes de corps à corps une main : Dégâts 2. 1 point extra.
Armes de corps à corps deux mains : Dégâts 3. 1 point extra.
Revolver (CAC, CD, MD) : Dégâts 2. 1 point extra.
Fusil à levier (CD, MD, LD) : Dégâts 2. 1 point extra.
Fusil de chasse (CD : Dégâts 3, MD : Dégâts 2). 1 point extra.
Fusil Sciée (CAC, CD) : Dégâts 3. 1 point extra.
Vêtements renforcés : Défense 1. 1 point extra.
Vêtements Spéciale : Défense 2. 2 point extra.
Sac de catalyseurs (nécessite +2 en magie et la spécialité vaudou). 1 point extra
Artefact mineurs (nécessite +1 en Magie et la spécialité). 1 point extra
Artefact significatif (nécessite +3 en Magie et la spécialité). 2 point extra
Artefact majeurs (nécessite +5 en Magie et la spécialité). 3 point extra
Nécessaire de premiers soins : +1 pour surmonter une conséquence physique. 2 charges (5 max). 1 point extra.
Injection de vitalité : retire tout le stress physique. 1 charges (3 max). 1 point extra.
Injection de calmant : retire tout le stress mental. 1 charges (3 max). 1 point extra.
Bâton de dynamite : dégâts 3, en zone. 2 charges (4 max). 1 point extra.
Bombe incendiaire : dégâts 2, en zone, pose aspect « en feu ». 2 charges (4 max). 1 point extra.
Bombe aveuglante : zone, pose l’aspect « aveuglé » (deux invocations gratuits). 2 charges (4 max). 1 point extra.
Pack de dynamise : dégâts 4, en zone. 1 charges (2 max). 2 point extra.
Bombe de capture : magique, en zone, pose l’aspect « capturé ». 1 charges (3 max). 1 point extra.
Bombe arcanique : magique, en zone, dégâts 2/3, perçant. 1 charges (3 max). 1/2 point extra.
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