Les Rêveurs de Vesontio
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Règles, précisions et suppléments...

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Message par Yann Jeu 23 Sep - 22:51

L'utilisation des points de Force/Destin* m'ayant donné des difficultés... de réflexion.
Je propose donc les règles suivantes :

Règles de base :

Chaque PJ lance 1 dé de Force en début d'aventure.

> Chaque point de Force lumineuse donnent la possibilité...
... pour un PJ d'améliorer un jet de compétence de son choix.

> Chaque point de Force obscure donnent la possibilité...
... pour le MJ d'augmenter la difficulté d'un test des joueurs de son choix.

Chaque fois que les PJ utilise un point lumineux, il se transforme en point obscur, et inversement. De sorte qu'en milieu de partie tous les points peuvent virer à l'obscur ou à la lumière.

C'est le principe de base...


Ma nouvelle version est la suivante :

a) Le MJ n'utilise plus les points du côté obscur pour augmenter la difficulté, ce sont les joueurs qui choisissent eux-mêmes de le faire pour transformer ces points obscurs en points lumineux. Ils attendent le moment venu, par exemple un test qui leur semble très facile, utilisent les points obscurs pour rendent la difficulté du test plus dure et ainsi récupérer des points lumineux au moment où ils en auront besoin.

b) Un choix d'action compassionnelle, honorable et courageuse permet de faire passer un point obscur en point lumineux sans passer par une augmentation de difficulté.

c) Une action égoïste, déshonorable ou lâche permet d'utiliser un point obscur pour un test comme si c'était un point lumineux. Cependant le point obscur est alors définitivement perdu. Il ne peut plus être utilisé ni en lumineux ni en obscur (... à éviter en début de partie donc... ).


-----

* Remarque : Dans le jeu, on appelle ça points de Destin. C'est le même dé que pour les jedi/pratiquants de la Force, mais ça n'a rien à a voir avec (et le fait que ces personnages aient déjà 1 ou plusieurs points de Force ne change rien pour eux... Ils ne lancent qu'un seul dé).


Dernière édition par Lsinyuan-Tyr le Ven 24 Sep - 12:43, édité 2 fois
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Message par Yann Ven 24 Sep - 12:34

Voici un exemple illustratif

Jet de Force/Destin en début de partie.

Nevi : 1 point obscur
Lance : 2 points lumineux
Kaal : 1 point obscur
Berthaut : aucun point
Total LUMINEUX / OBSCUR : 3 / 1
> Donc 4 points maximum durant la partie...

Les personnages utilisent 2 points lumineux durant un combat.
Total LUMINEUX / OBSCUR : 1 / 3

Berthaut donne de l'argent à des miséreux = + 1 point blanc
Lance augmente la difficulté d'un de ses tests = + 1 point blanc
Total LUMINEUX / OBSCUR : 3 / 1

Nouveau combat et dépense de tous les points lumineux.
Total LUMINEUX / OBSCUR : 0 / 4

Kaal utilise un point de Force obscure pour voler un landspeeder de luxe pour frimer devant une belle gamoréeenne...
Total LUMINEUX / OBSCUR : 0 / 3
> Le total de Force/Destin est réduit de 1
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Message par Yann Sam 2 Oct - 0:38

Les types de dés :

D8 Verts = Dé d'aptitude
> Utilisé pour les test de compétences...
D12 Jaune = Dé de maîtrise
> Indique une aptitude accrue, meilleure...
D6 Bleu-clair = Dé de Fortune
> Un petit bonus pour les tests de compétences...

D8 Violet = Dé de difficulté
> Utilisé comme seuil à dépasser pour les tests...
D10 Rouge = Dé de défi
> Indique une difficulté plus élevée et plus risquée...
D6 Noir = Dé d'infortune
> Un petit malus pour les tests de compétences...


Pour effectuer un jet, on compare la caractéristiques et la compétence.
> Le chiffre le plus haut donne le nombre de dés vert à lancer.
> Le chiffre le plus bas indique le nombre de dés verts à convertir en dés jaunes à lancer.  


Exemple :

Ruse 3 / Tromperie 1 = 2 dés verts + 1 dé jaune
Ruse 1 / Tromperie 3 = 2 dés verts + 1 dé jaune
Ruse 2 / Tromperie 1 = 1 dé vert + 1 dé jaune
Ruse 2 / Tromperie 4 = 2 dés verts + 2 dés jaunes
Ruse 3 / Tromperie 3 = 3 dés jaune
Ruse 3 / Tromperie 0 = 3 dés verts
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Message par Yann Dim 3 Oct - 14:52

Sur un jet de dés, les étoiles sont des succès et les triangles des échecs.
On les soustrait les uns aux autres pour connaître la valeur du test.

En plus de ça, on peut récolter des Avantages et des Désavantages (qui s'annulent également entre eux... ), ainsi que des Triomphes et des Catastrophes.

Les Triomphes représentent à la fois 1 succès et l'équivalent d'autant d'Avantages nécessaires nécessaires pour produire un effet (... donc pas de cumul... ). Ils permettent également d'obtenir des effets particuliers qui ne sont réservés qu'à eux seuls (... et qui ne sont normalement pas accessibles grâce une certaine quantité d'Avantages).


Voici quelques exemples d'effets qu'on peut obtenir avec...

1 Avantage ou 1 Triomphe :
... Récupérer 1 point de stress perdu (note : il est possible de le faire plusieurs fois*... ).
... Donner +1 Fortune à un allié.
... Une précision sur une information (= test de Connaissance ou autre... )
... Un gain ou un bénéfice supplémentaire (= test "technique" ou autre... )
... Une opportunité ou une occasion providentielle (= test "physique" ou autre... )
... Renverser un adversaire (avec Pugilat).  
2 Avantages ou 1 Triomphe :
... Avoir +1 Fortune à un test pour soi.
... Utiliser un attribut d'arme (= coup assommant, souffle explosif, tir jumelé etc... )
3 Avantages ou 1 Triomphe :
... Annuler un certain type de défense (abris, matériel, manoeuvre) de l'adversaire pour le tour.
... Ejecter à terre l'arme d'un adversaire (note : il peut la récupérer ou attaquer autrement... ).
... Empêcher l'adversaire d'attaquer (temporairement... ) au lieu de le blesser.
... Obtenir +1D de défense en mêlée ou à distance, jusqu'au prochain tour.
1 Triomphe :
... Convertir 1 dé d'aptitude pour soi ou un allié en dé de Maîtrise.
... Convertir 1 dé de difficulté de l'adversaire en dé de Défi.
... Endommager l'arme / l'armure / l'outil d'un adversaire (comme l'attributd'arme).
2 Triomphes :
... Détruire totalement l'arme / l'armure / l'outil d'un adversaire.

(x...) Avantages ou 1 Triomphe :

Effectuer un coup critique  avec une arme.
- Sabre-laser...1 Avantage
- Lance-Flamme / Blaster lourd à répétition... : 2 Avantages
- Couteau / Pistolet-Blaster... : 3 Avantages
- Coup-de-poing américains / Grenade à fragmentation...  : 4 Avantages
- Mains nues / Armes improvisées... : 5 Avantages
Utiliser un attribut d'arme.
- Souffle (a) = Explosion atteignant une cible manquée (grenades... )3 Avantages
- Souffle (b) = Dommages accrus et autour de la cible (grenades... )2 Avantages
- Désorientation = Sonner l'adversaire : + 1D Infortune pour lui (mains nues... )2 Avantages
- Renversement = Chute de l'adversaire (mains nues... )1 Avantage + (selon Rang de taille)
- Briseur = Endommager l'arme / l'armure / l'outil (sabre-laser... )1 Avantage


Remarque N°1 : On peut diviser les avantages pour obtenir plusieurs effets (ex : 2 avantages = 1 stress récupéré et +1 Dé de fortune pour autrui), mais ne peut normalement pas cumuler les effets de même nature sur une même personne (... par exemple on ne peut pas donner +2 Fortune à un seul individu ou convertir 2 dés d'aptitude en dés de maîtrise pour un même test... ).

Remarque N°2 : Trois exceptions sont possibles au cumul d'effets similaires :
A - Les effets critiques : ils peuvent être peuvent être accumulés et répartis sur un seul adversaire (= effets plus graves) ou plusieurs adversaire différents.
B - La récupération de points de stress peut également être accumulée. Ainsi, 4 Avantages peuvent être par exemple convertis en récupération de 4 points de stress.
C - Briseur : Un objet, outil, arme, armure ou autre, peut subir dans la même action jusqu'à 3 effets de cet attribut. Il est alors considérée comme trop abîmée ou cassé pour être utilisable sans réparation.




* j'éditerai au fur et à mesure...


Dernière édition par Lsinyuan-Tyr le Mar 15 Fév - 23:13, édité 36 fois
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Message par Yann Mar 2 Nov - 14:17

Types d'adversaires :

Le Némésis :
Un Némésis est personnage qui fonctionne selon les règles utilisées par les PJs : il a des points de vie, des points de stress, et il subit normalement les effets critiques. Le némésis possède souvent des compétences et des caractéristiques élevées.

Le Rival :
Un Rival est personnage qui n'a aucun points de stress, et qui ignore complètement les effets critiques. S'il subit une perte de stress, il perd de la vie à la place. Un rival est souvent l'équivalent d'un personnage débutant en terme de puissance (le colosse weequay qui a affronté Nevi et Kupe en est un... ).

Le Sbire :
Un Sbire est personnage qui n'a (comme le rival) aucun points de stress, et qui possède deux fois à trois fois moins de points de vie qu'un personnage normal. De plus les sbires fonctionnent par groupe : ils n'ont qu'une seule action commune pour tout l'ensemble, et leur score de compétence est égal à leur quantité (ex : 5 troopers, ont 5 en "Combat à distance"). Un sbire est éliminé dès qu'il y a un coup critique reçu par le groupe qui le compose, et les dégâts excédentaires se répartissent sur les sbires restant (un seul coup de sabre-laser donné sur un groupe de sbire peut donc en éliminer 3-4, voire plus encore, à la fois... ).  

Adversité :
Tous les Némésis et parfois les Rivaux ont un score d'adversité. Ce score augmente la difficulté pour les toucher et blesser. cela ne les rend pas invincibles, mais fait qu'il est quasi-impossible de les éliminer sur un simple "coup de bol". Pour se débarrasser d'un adversaire qui a beaucoup en adversité, il faut le plus souvent se mettre à plusieurs.
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Message par Yann Mar 2 Nov - 19:23

Voici quelques exemples d'effets négatifs qu'un personnage doit subir avec...

1 Désavantage ou 1 Désastre:
... Perdre 1 point de stress (note : cette perte peut être répétée... ).
... Une partie des informations sont erronées ou ambigües (= test de Connaissance... ).
... Perdre les avantages et bonus obtenues grâce à une précédente manoeuvre
2 Désavantages ou 1 Désastre :
... Donner +1 Fortune aux tests d'unennemi.
... Un ennemi peut accomplir gratuitement une manoeuvre supplémentaire.
... Donner +1 Infortune à ses tests ou aux tests d'un allié.
3 Désavantages ou 1 Désastre :
... Tomber par terre (on peut se relever avec une manoeuvre).
... Lâcher son arme ou son outil  (on peut la récupérer avec une manoeuvre).
... Manquer ou perdre une opportunité (= alerter un ennemi, ne plus pouvoir s'enfuir... )
1 Désastre :
... Convertir 1 dé de difficulté pour soi ou un allié en dé de Défi.
... Endommager son arme / son armure / son outil.
2 Désastres :
... Détruire son arme / son armure / son outil.

Remarque :
Dans certains cas, les effets des désavantages sont choisis par le MJ, mais la plupart du temps le joueur peut les choisir lui-même, surtout si cela lui apporte un certain intérêt (par exemple tomber par terre peut être très avantageux dans le cas d'un combat à distance... ) ou si le personnage a les moyens de palier son défaut (par exemple : il a une ceinture de munitions qui annule le fait de ne plus en avoir... ).
Cependant, on ne peut subir un effet qui est déjà actif ou qui n'a aucun sens(perdre à nouveau son arme alors qu'on ne l'a déjà plus en main, tomber alors qu'on est au sol, être à court de munitions avec un couteau ou une arme de contact... ). Un désavantage peut être être annulé ou modifié, mais avant ce retournement de situation, il doit être véritablement un problème...


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Message par Yann Mer 3 Nov - 17:49

Différences :

> Points de vie / Points de stress.
> Actions / Manoeuvres.

Les points de vie représentent votre santé physique. Lorsqu'un personnage n'a plus de points de vie, il tombe dans le coma jusqu'à guérison. Tous les dégâts effectués au-delà du maximum de PDV se transforment en dégâts critiques qui se cumulent. Mais c'est seulement à partir de 5 points de dégâts critiques cumulés qu'il  est possible de mourir (les "héros" - et les némésis - sont très résistants... )

Les points de stress représentent l'équilibre psychique et la clarté d'esprit. Il est possible avec les armes à option "dégâts étourdissants" (style "taser"... ), mais également du fait de la fatigue, de l'angoisse née de la peur ou de l'inquiétude. On peut également dépenser 2 points de stress pour bénéficier d'une seconde manoeuvre.

Une action peut être :
- Une attaque (tir, coups... ).
- Un discours complexe.
- Un piratage d'ordy.
- Une approche discrète.
- Un crochetage de serrure.


Une manoeuvre peut être :
- Viser avec une arme de tir.
- Se lever / se baisser.
- Effectuer une acrobatie / un mouvement particulier.
- Ramasser / Dégainer un objet.
- Ouvrir une porte.
- Dire une phrase courte.
- Se mettre en position de défense.
- Se déplacer.
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Message par Yann Mar 16 Nov - 15:14

Niveau de difficulté "standard"

Dans les deux tiers des cas, le niveau de difficulté typique consiste en un lancer de 2D8 :

- Combat au corps à corps.
- Tir sur un vaisseau de taille égale au sien.
- Tir d'arme à distance sur une moyenne portée.
- Test quelconque contre un perso "banal" (caractéristiques de 2 / aucun point de compétence).


La variation d'un test à l'autre consiste en l'ajout ou le retrait de point de Fortune / Infortune.

Donc à partir ou vous lancez 4D ou + (avec ou sans compétence), vous êtes quasi-assuré de réussir à minima... Au-delà de 4D, élever une caract' ou une compétence coûte cher, donc acheter des talents pour réduire/ajouter des dés de Fortune/Infortune est le mieux.
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Message par Yann Lun 22 Nov - 12:51

Vous aurez sûrement été un peu surpris du manque de résistance des "troopers" et surtout de l'officier.

Et c'est vrai, j'ai légèrement buggé sur ce point. silent

Les sbires "Troopers" ont chacun 5 points de vie et l'officier étant un rival, il en a plus d'une dizaine. Or j'ai fait mes calculs comme s'ils en avaient juste l'équivalent en Vigueur (2-3 points de vie pas plus... ).

Techniquement, ça n'aurait pas changé grand chose, d'une part parce que vous faites presque à chaque fois 7-8 points de dégâts, ensuite parce que vos adversaires ne sont pas non plus des cadors pour la contre-attaque... Par ailleurs, je n'ai pas fait impliqué la lâcheté et le manque de conviction des gardes durant mes jets.

Disons que les rares troopers que vous n'avez pas tué, se sont sauvés ou se sont écroulés au sol perclus de douleur. No

Néanmoins, un ou deux coups aurait pu faire mouche, surtout de la part de l'officier. Mad

Donc, étant fourbe et cruel, j'ai décidé en mon infinie vilenie qu'un tir vengeur (pas mortel, bien sûr, mais peut-être incapacitant... ) du méprisant officier va échoir à l'un d'entre vous... Twisted Evil

Ce sera l'instant dramatique du début de la prochaine séance. clown
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Message par Yann Ven 17 Déc - 11:57

Je suis en train de voir pour modifier / changer le système d'Avantage / Triomphe pour qu'il corresponde aux règles, mais qu'il soit intuitif.

Du coup, vous m'excuserez si ça ne correspond pas toujours à ce que j'ai écrit ou que je change d'avis en pleine partie.

En clair, vous pourrez râler et vous aurez raison, mais je demeurai inflexible comme l'administration française...

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Message par Yann Mar 15 Fév - 23:55

Hello ! J'ai refait les indications pour les Avantages / Désavantages / Triomphes / Désastres. J'avais un petit souci de compréhension vis à vis des deux derniers.

Pour rappel / résumer les changements :
- Un Triomphe et Désastre ne peuvent pas être annulés.
- Un Triomphe représente un succès + un effet bénéfique variable..
- Un Désastre représente un échec + un effet négatif variable...

Donc ce qui est surtout à retenir :

- Dans certains cas, avoir plusieurs Avantages est parfois + utile qu'avoir un seul Triomphe...

Ex : Un joueur lance une grenade et obtient 1 Triomphe : il peut donc obtenir 1 point de stress ou donner un bonus à lui ou donner un bonus à un allié ou faire exploser sa grande ou faire un "coup critique"... S'il avait obtenu 2 Avantages, il ne pourrait pas faire un "coup critique", mais il pourrait quand même la faire exploser, mais également gagner 2 points de stress ou gagner 1 point de stress et donner un bonus à allié (ce qui est impossible avec juste 1 Triomphe)... Le Triomphe est plus "puissant", mais il est limité à un unique effet... Cependant à égale quantité les Triomphes sont évidemment bien mieux que les Avantages.

- Un Désastre n'est pas forcément + grave qu'un Désavantage, mais on ne peut l'empêcher...

Ex : Un joueur en plein gunfight obtient 1 Désastre + 2 Désavantages + 2 Avantages. Les 2 Désavantages sont annulé, mais pas le Désastre. le MJ lui laisse cependant l'opportunité d'en choisir les effets : il peut donc se limiter à perdre 1 point de stress, ou bien tomber par terre (ce qui est utile vu qu'il est en plein gunfight... ), ou bien encore se retrouver sans munition (ce qu'il peut annuler grâce à sa ceinture d'équipement... ).
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Message par Yann Mar 22 Mar - 1:21

J'ai acheté un supplément "Force et destinée" ! Du coup, si un joueur veut faire un jour évoluer son perso vers un Jedi, y'a moyen !

Parmi les spécialités proposées, il y en a une qui concerne les Jedi qui manient de préférence le blaster et privilégient le combat à distance plutôt que le corps à corps au sabre-laser (du point de vue de ma campagne c'est la plus appropriée des trois*... ), un autre qui agit sur la peur et l'intimidation (et qui peut évoluer vers le côté obscur**... ) et un troisième qui concerne les Jedi qui se mettent de grosses armures*** sur le dos (le résultat final fait un peu penser à un "tank" de WW... ).    

PS : En + y'a des règles pour le sabre-laser à deux lames et le Tonfa-laser...

* C'est la spécialité "chef de guerre". Les talents du personnage fonctionnent un peu comme ceux du stratège : il peut faire bénéficier d'avantages dans le combat à distance à ses camarades...
** Je suis en train de regarder les règles, mais le principe du personnage est véritablement typé "regard méchant qui fout les pétoches même aux gros durs"... Des trois, c'est le seul que je pourrais proposer tel quel à un joueur...
*** C'est en fait le seul des trois qui manie un sabre (et qui sait d'ailleurs tout à fait bien l'utiliser). Après le concept est intéressant (c'est un Jedi Forgeron et mécano... ), mais y'a un côté bourrin rentre-dedans qui me déplait un peu... Je me vois très mal mal le proposer à un joueur qui débute ou qui s'en fiche, ça risque de faire gros-musclor sans intérêt...
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Message par Loz Mer 23 Mar - 10:27

Intéressé par un Jedi "blaster"/"Chef de Guerre".
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Message par Yann Ven 25 Mar - 15:35

C'est exactement ce que je me suis dit pour ton perso...
Cela combotte très bien avec Recrue/Marshall.

Tu auras déjà quasiment toutes les compétences, par contre les talents sont très bons (tir, défense, effets de groupe... ). L'ensemble est une sorte de variante du Tacticien (comme la quarren Nevie... ), mais moins axé sur le social... Mais comme le Marshall est déjà très social, on s'en fiche un peu...

L'impression que donne ce type de spécialité, c'est un peu comme un meneur d'homme ultra-chanceux et qui protège ceux qui le suivent.

D'ailleurs, même si cette spécialité donne un point de Force. Acquérir des capas de Force n'est pas nécessaire

Ps : Par contre, faudra un peu attendre niveau coût en XP...
Il faudra 40 points pour l'acquérir.
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