Les Rêveurs de Vesontio
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Message par Yann Dim 10 Juil - 16:06

L'Anneau unique est un JDR qui permet de jouer dans le cadre du Seigneur des anneaux de Tolkien, plus précisément durant les années 2945, c'est à dire quelques années après le Hobbit 3 et avant avant le film de Peter Jackson.

Vos personnages peuvent appartenir à plusieurs races humaines, naines, hobbites ou elfiques, ainsi qu'à plusieurs cultures (Bardides, Béornides... ). Le cadre de départ sera Esgaroth, la "Ville du Lac" reconstruite après la bataille des 5 armées.

Le système de jeu repose sur trois caractéristiques (Esprit, Cœur, Corps), dix-huit compétences non-guerrières (pas plus... ), et des compétences d'armes diverses.
Le système est très équilibré : toutes les caractéristiques sont utiles en combat, et augmenter ses compétences non-guerrières ne concurrence pas le fait d'augmenter celles qui le sont (il y a deux façons de gagner de l'expérience pour chacune... ). Les personnages, quelque soit leurs origines, sont "touche-à-tout" (combat, social, connaissance, savoir-faire... ) : ainsi un petit hobbit sait se battre et un puissant Béornide sait prendre la parole au nom du groupe ou faire appel à sa matière grise...

Un jet de compétence s'effectue en lançant autant de D6 qu'on a de points de compétences + 1D12 qui symbolise aussi les réussites et échecs critiques. Le chiffre moyen à atteindre à atteindre est 14.

La puissance des personnages est légèrement supérieure à leurs adversaires faibles, mais sans plus. Par ailleurs, celle-ci décroît vite lorsque l'aventure dure longtemps dans une zone dangereuse.
Les combats peuvent être très longs, mais aussi très rapide. Il est tout à fait possible de tuer un troll en deux coups d'épées et avec un peu de stratégies...
La mort d'un personnage face à un adversaire puissant n'est pas inenvisageable. Et à long terme la corruption progressive est inévitable. Il est donc nécessaire de penser à un successeur pour son personnage (qui pourra récolter quelques points bonus en fonction du "départ" de son prédécesseur... ).

Parmi les trucs les plus intéressants du jeu, il y a la gestion du poids du matériel et celles des points d'Espoir...
Chaque personnage peut porter tout le matériel qu'il veut, mais cela joue sur son Endurance. Porter une grosse armure et une hache à deux mains vous rend plus fort, mais vous serez épuisé beaucoup plus vite...
Les personnages peuvent dépenser de l'Espoir pour augmenter leurs jets, mais ils risquent de devenir mélancolique et si dépressifs qu'ils abandonneront l'aventure en cours de route.

Ensuite, il y a les "gains" de Courage et Sagesse. En plus d'accroître votre résistance à la peur et au désespoir, augmenter ces caractéristiques "spéciales" vous fera gagner des objets magiques (Arc elfique, Hache tueuse de géant, Mailles naines... ) ou des capacités avantageuses (prédire l'avenir, dresser un chien de combat, soigner avec des plantes, mieux se battre dans certaines conditions... ). Ces objets et capacités achèveront de rendre votre personnage original et différent des autres

Le seul petit truc inventé que je me suis permis d'ajouter est le gain de Points de personnages. Cela permet de gagner quelques points en progression ou expérience, d'éviter une mort stupide, ou d'avoir un successeur plus efficace si son personnage décède...

Les P.P. se gagnent par l'interprétation.

"Aimable compagnie... "
> Le fait de soutenir et valoriser le groupe, d'entretenir une bonne camaraderie dans tous ses aspects (guerriers, relationnels, festifs... ).  
"Art et artisanat... "
> Le fait de mettre en avant sa technique et son goût pour la culture de son peuple et celle des autres : beaux-arts, cuisine, ingénierie, littérature, énigmes...
"Humeurs sombres et troubles..."
> Le fait de mettre en avant les troubles qui agitent le personnage (cupidité, jalousie, agressivité, folie... ) quand il commence à se corrompre.
"Bien entendu... "
> Le fait de trouver une raison légitime quand un personnage se retrouve avec un objet, un trait ou un avantage qu'il n'avait pas avant (et qu'il a obtenu avec l'expérience... ).
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Message par Yann Dim 10 Juil - 16:26

Dégâts d'Endurance et Blessures.

Il y a deux façons d'éliminer un adversaire dans "l'Anneau unique" : la première consiste à diminuer son score d'Endurance en le touchant simplement, la deuxième en lui infligeant un score de Blessure (que celui-ci doit dépasser avec son armure pour éviter d'en subir les effets... ).

Perte d'Endurance
Chaque fois qu'un personnage parvient à toucher son adversaire, celui-ci perd un nombre de points d'Endurance égal aux Dégâts de l'arme.

Note :
- Si le coup est un succès supérieur, les dégâts sont doublés,
- Si le coup est un succès extraordinaire les dégâts sont triplés.
- Un personnage-joueur qui perd tous ses points d'Endurance ne meurt pas mais devient inconscient. En revanche, un PNJ ou un monstre meurt immédiatement (à l'exception des grosses bêtes, comme les trolls... ).  

Blessure
Chaque fois qu'un personnage parvient à toucher son adversaire, celui-ci peut être "blessé".
Pour cela, il faut...
1) Que le coup touche l'adversaire !
2) Que le score du Dé du destin (D12), soit égal ou inférieur au score de Taille de l'arme.
3) Que le jet du score adverse d'Armure (1D6, 2D6, 3D6... ) soit inférieur au score de Blessure.

Note :  
- Un personnage-joueur blessé, ne meurt pas et ne devient pas  non plus inconscient, toutefois il regagne très lentement son Endurance... En revanche, un PNJ ou un monstre meurt qui n'en a plus immédiatement (à l'exception des grosses bêtes, comme les trolls... ).
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Message par Yann Sam 16 Juil - 13:51

Il existe deux sortes de compétences de combat :



a) Les compétences "classiques" : Epée courte, Epée, Epée longue...
Chacune perme d'utiliser l'arme qui lui est associée (et elle seule)

b) Les compétences culturelles : (Epées), (Haches), (Arcs)...
Celles-ci permettent d'utiliser toutes les armes associées.
(Epées) = Epée courte, Epée, Epée longue...

Remarques :

- Sur la fiche de personnage une compétences culturelle est toujours notée avec des parenthèses.

- Une compétence culturelle permet d'utiliser plusieurs armes différentes et donc de varier les usages, cependant, une compétence culturelle ne peut pas être favorite et recevoir une bonus amélioré lorsqu'on utilise un point d'Espoir.

- Il est possible de transformer une compétence culturelle en compétence "classique", mais pas l'inverse.
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Message par Yann Mer 27 Juil - 16:56

Lorsqu'il y a un combat chaque joueur choisi un rang de placement durant le combat :
- Avancé
- Exposé
- Défensive
- Arrière
Plus le placement est "avancé", plus un personnage peut toucher facilement un adversaire, mais plus celui-ci peut également le toucher facilement.

Note : Comme les personnages sont des héros, ce sont toujours eux qui choisissent leur placement. Ils ont aussi la possibilité de se placer différemment les uns des autres, s'ils sont à plusieurs sur un même adversaire. Les ennemis peuvent également se répartir différemment dans certains, mais sont limités par le choix du personnage.
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Message par Yann Mer 27 Juil - 17:02

Pour toucher un adversaire, il faut lancer :

> Autant de D6 que le rang de compétence d'arme
+ Le D12 (Destin)
+ Un éventuel bonus de caractéristique* (en dépensant 1 point d'Espoir)
(* Normalement la caractéristique Corps)

Le seuil de réussite (SR) de base est égal au rang de placement :
- Avancé = 6
- Exposé = 9
- Défensive = 12
- Arrière = 12 (Armes à distance uniquement)

On ajoute à ce score le Rang de Parade + celui du Bouclier de la cible.


Dernière édition par Yann le Jeu 28 Juil - 14:46, édité 1 fois
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Message par Yann Jeu 28 Juil - 1:01

Quand on fait un test, un "12" au Dé de Destin (D12) indique que l'action est forcément réussi (... même si le total des dés lancés est inférieur... ).

Un résultat de "11" au D12 doit être considéré comme un "0". L'action peut tout de même être réussi avec le résultat des Dés de Maîtrise, mais dans certain cas ce "11" est un "échec critique" ou un "effet maléfique"...

Chaque "6" obtenu par les Dés de maîtrise (= Rang de de compétences x D6), indique que le test est Supérieur (= un seul "6") ou Extraordinaire (= deux "6" ou plus... ).

Exemple :
Test de "Connaissance" SR 14 (= seuil de réussite)

Premier joueur
Aucune compétence
Jet > D12 > "12" = le test est un succès "normal".

Deuxième joueur
Aucune compétence, mais usage d'un point d'Espoir pour gagner un bonus
Jet > D12 > "7" + "8" (bonus "Espoir") = le test est un succès "normal".

Troisième joueur
Compétence à "3".
Jet > D12 + D6 + D6 + D6 > "5" + "6" + "6"+  "4" = le test est un succès "extraordinaire".

Quatrième joueur
Compétence à "1".
Jet > D12 + D6 > "11" + "6" = le test est un échec (en dépit du "6")
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Message par Yann Mer 17 Aoû - 0:46

Yo !

Parmi les divers trucs sur lesquels je me suis trompés ou sur lesquels j'étais peu clair...

- La lance de Blathordin d'Hakon ne permet de relancer le Dé de destin que si elle est lancée sur l'adversaire (pas au corps à corps).

- Il n'est pas possible de changer de place (Avancé / Exposé / Défensive / Arrière) durant le combat. La seule éventuelle exception serait les combattants à l'arrière qui peuvent se retrouver au corps à corps si le groupe se retrouve à plus de trois adversaires pour chacun...

- Il est effectivement possible d'attaquer jusqu'à deux fois à distance sur vos adversaires avant le début du combat.
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Message par Yann Lun 24 Oct - 13:41

Yo !

Une petite précision sur les armures, notamment pour Loz qui ne comprenait pas du tout l'utilité des armures.

1 - Il faut bien distinguer le fait de perdre des points d'Endurance et le fait d'être Blessé. La perte d'Endurance n'esrt pas affecté par le port d'une armure, elle représente à la fois la fatigue, et les éraflures et autres blessures légères. Le fait d'être Blessé peut en revanche être empêché grâce à l'armure.

2 - Perdre des points d'Endurance peut fatiguer le personnage sur le court terme, une Blessure est en revanche sans effet immédiat. Sur le long terme, c'est tout l'inverse, car les points d'Endurance peuvent se récupérer juste après un combat (sauf si on est 0... ), et avec le repos en chemin. Une Blessure en revanche, limite la récupération d'Endurance (repos ou autre... ), nécessite des soins et implique de récupérer (lentement donc... ) pour la faire disparaître...

3 - Un personnage Blessé deux fois tombe dans les pommes, un personnage Blessé et sans Endurance meurt au bout de 12 heures sans soin...  Un personnage dans cette situation peut être achevé par un ennemi. Un personnage qui est blessé (ou re-blessé) et perd les restes de son Endurance durant un même coup meurt immédiatement... Et si un personnage qui a déjà vu sa Blessure "traitée" est re-blessé à nouveau, il faut tout recommencer.
Les wargs qui ont combattu ont été chanceux (beaucoup de 6... ), par contre ils n'ont eu aucun 11 (Sauron... ) et n'ont blessé personne...
Pour cette fin de campagne, une Blessure était supportable, mais si ça avait été à mi-chemin, cela eut été fort dommageable et dangereux !
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Message par Yann Lun 13 Fév - 11:22

Yo !

La dernière séance ayant été comble au niveau lancer de dés et ayant fourni l'occasion à plusieurs d'entrevous de dérouiller une sale bébête la prochaine sera forcément plus soft...

Néanmoins, je ferai en sorte qu'elle soit très angoissante...
Vos personnages seront cernés de dilemmes et contraints à opter pour des choix cornéliens...

Il vous faudra du sang-froid, comme joueur, car vos personnages seront particulièrement tendus...
... entre eux !

Disons que je ferai en sorte de vous "tenter"... et qu'à tout avantage obtenu, il faudra en payer le prix... voir forcer les autres à le faire pour vous.


Dernière édition par Yann le Lun 13 Fév - 12:01, édité 1 fois
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Message par Yann Lun 13 Fév - 11:39

Evidemment, les P.P pleuvront par paquets de 12 !!!
(et peut-être même les X.P).
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Message par Yann Mer 15 Mar - 16:49

Yo !

Je viens de m'apercevoir que certains personnages ont une armure plus ou moins inutile...

En effet, lorsqu'un personnage reçoit un coup "blessant", il doit battre un score de Blessure en lançant autant de dés qu'il a en score d'armure + son score de casque + un bonus supplémentaire optionnel (s'il dépense 1 point d'Espoir) égal à son score en Corps.

Or, je m'aperçois que le chiffre minimum à atteindre est de 12 (un coup "blessant" avec une dague), et que certains personnages sont incapables d'atteindre ou de dépasser ce score même en cumulant 1 point d'Espoir.

Du coup, ce que je vais faire, c'est que pour les personnages qui ont un score maximum trop faible, je vais leur retirer l'armure et le casque puisque c'est inutile. Et pour ceux qui peuvent se protéger contre une dague, ça reste toujours assez peu utile, car la plupart des armes font des "blessures" de 14...

Et à l'inverse, ceux qui sont suffisamment costauds pour avoir une armure un peu plus lourde et pouvoir se protéger contre un coup d'Epée (ND 14) ou de Hache (ND 16), je vais leur filer un meilleur matos...
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